瀏覽分類:

★遊戲公司A~L

日本的家用遊戲廠商依照英文字母排列,由A~L的部份。

VANGUARD的南北風妖精大腿、小腿、小肚肚全露真美味!等……

卡片遊戲真是個好東西!今天就先來介紹VANGUARD吧!

CARDFIGHT!! VANGUARD

カードファイト!! ヴァンガード的主角──先導愛知在動畫、漫畫、遊戲的多重攻勢下早就是家喻戶曉的人物,本網誌自然是沒有介紹的必要。我們把焦點放到遊戲中主角們的「分身」,也就是惑星克雷的居民身上吧!

今天官網介紹的南、北風妖精兩隻雖然設定上是個對比,可是性感又可愛的點卻是共同!一想到玩家可以召喚這些妖精,並且「附身」在上面,這是多麼令人雀躍的世界,看到這邊就好想和愛知一起成為「Vanguard」啊!

上排那兩位角色原畫叫「田所哲平」,他畫的少年真是相當對味啊!

這幾張卡因為都不是很強(左上的Grade只有1,最低是0)而已,所以價格其實也相當便宜,多便宜呢?十塊台幣有找喔!如果我在日本的話就把他們牽回家了吧……找看看台灣有沒有好了=w=。

說起來Vanguard要出愛知的迷你黏土人,幹麼不出一般尺寸的呢,搞不好會想買呢?

C-1Cyberone

C-1Cyberone這個卡片遊戲說真的我沒想到會玩這麼久,除了不斷舉辦的大會模式、接連追加的新卡片相當引人入勝外,最重要是開出來的新服裝實在是太吸引人了!之前提過這遊戲男女服裝可以混穿,隨著新服裝出現,我們不斷體會到「人類可能性」的可怕……

場地別攻略 [ C-1CYBERONE、サイバーワン ]

前一篇是介紹公司別的打法,這篇來介紹場地別的打法。正常情況下,玩家會用什麼牌組,往往是受制於場地的因素,因此個人認為場地比企業更為重要。

基礎概念:

  • LT的相性:LT1.2>LT5.6>LT3.4>LT1.2

急襲赤橋

  • LT4以下的召喚獸首回合ATK+1

急襲赤橋是讓玩家來拼快攻的場地,其他公司的卡也等於能夠和天津的卡有一樣特色,在回合結束時擁有ATK+1的能力。

一般來說,玩家最直接的思考就是配出一組LT1~2為主的快攻卡組,通常敵方也是如此思考,如果沒有辦法兼顧到防禦的情況下,往往會變成混戰,光是低LT也很難保證獲勝。

主要戰法要參考對方的LT高低。如果是中低,就混入少數能瞬間造成大量打擊的中LT卡片,在兩方以快攻混戰的情況下,這倒是可以有效地收拾掉對方DEF偏低的快攻卡組;如果你觀察對手使用的卡片大多是超過LT4的卡片,那倒是可以大膽地用天津低LT進行快攻看看。

我的中高LT牌組,如果要改成低LT就把LT4和6的cosmos換成LT2的。

結束孤島

  • 同場地內累積四隻以上(含)同企業的召喚獸,那企業的召喚獸全部ATK和DEF+2

一般思考下,會覺得孤島是赤橋的進階版,儘快推出四張一樣的卡片就好,因此全部用低LT的牌組,想要四個回合就展現場地優勢……這個想法的確沒錯,不過別忘記,一旦其中一張卡之間被打掉,那這個場地優勢就瞬間沒了。根據我的經驗,除非對方的LT真的虛高,不然在孤島直接用快攻大多會因為陷入混戰,而下場悽慘。

我比較建議用中低LT的同公司牌組混搭,穩紮穩打的累積單位數量,因為重點在於安全的情況下,增加在場的召喚獸數量。因此這個場地下我方使用D.C.的リヴァイブ和プレッシャー、COSMOSフライング和VOID的M・アーマー和敵人進行拖延都是不錯的選擇。這樣的話,等到我方湊滿四隻召喚獸的時候,那就是敲起對方喪鐘的時刻了。

簡單來說,我覺得孤島的加分效果如果沒用好,反而會因為快攻被打斷而毀了整個出牌狀況,瞬間被敵人翻盤,是個雙面劍,一定要小心使用。

我在Original時用的牌組,還有可以改善的地方,不過在該組已經是沒有敵手了。

深霧高樓(ハイミストビル)

  • 召喚一隻LT在5以上的召喚獸,就能回復自身PP5點

這個場地是給你打長期戰的,如果因此推出一堆LT虛高的召喚獸,那還沒叫出來就被敵人快攻給打翻了,高LT的張數還是不要超過3張比較好。

根據經驗,如果場上的召喚獸夠多的話,一回合可以打掉十點以上的PP也沒有問題。這五點回復也不過是對方垂死前的小小掙扎,但是萬一一次讓對方推出很多隻高LT的召喚獸,那就會變成威脅了。因此,我建議可以用孤島修改來的中LT牌駔,加上數張延緩對方出牌的卡片(首選是D.C.的プレッシャー)系列來作因應為佳。

如何選擇公司、公司基本戰法、如何對付各公司 [ C-1CYBERONE、サイバーワン ]

C-1CYBERONE這個卡片遊戲我玩了一陣子,大致上抓到一點訣竅,先和大家分享一下公司別的特色、基礎戰法和對付法。

以下提到的三位數字例如413是指:

  • 進場倒數時間(LT)4
  • 攻擊力(ATK)1
  • 防禦力(DEF)3

選擇公司

四家企業強度上基本上差不多。

以單張卡片來講的話VOID有幾張中等LT,卻擁有強力特殊能力的卡片存在,是比較強的公司,其他就要看你的卡片組合而定了。

天津(アマツ)

攻擊方面見長的公司,特色是:

  • カタパルト擁有提昇單位攻擊力
  • アグレシブ提昇同種族、公司攻擊力
  • トライアングル提昇左右單位的攻擊力
  • ブレス每回合減少對方HP

如果想要短期決戰的話,天津應該是許多人的首選;就算是長期戰,天津的單位會因為カタパルト或是アグレシブ越打越強,也能不斷地消耗敵方的防禦力。組牌的時候應該考慮地形,看是要組全低LT,或是配對起來會變強的種組清一色為佳。

當玩家本身卡片防禦力不夠高的情況下,很容易被天津給瞬間擊破,此時可以善用D.C的妨礙系列或是用VOID的致命一擊儘快各個擊破,避免讓他們的單位越打越強,都是有效破壞天津攻勢的方法。

推薦單位是火炎孔雀(413,本身攻擊力+2,其他單位攻擊力全+1),可以混入有其他公司牌組的卡片,一打出來就有全體戰力增加的效能,讓人相當害怕。

VOID

VOID是以防禦和回復為主軸的公司,擁有:

  • シールド增強己方防禦力
  • M・アーマー讓敵方低攻擊力的攻擊無效
  • クリティカル攻擊上也有專門打敵人低HP者的致命一擊

VOID的單位只要好好搭配M・アーマー和クリティカル的比例,可以輕鬆攻破大多數的組合。

如前所述,VOID的中等LT卡片單張就有相當的威力。當對上VOID時,如果我方DEF不夠高,因此續戰力不夠的話,很容易被他們給慢慢擊破防線。除非你確定對方的LT過度虛高,不然還是穩紮穩打,不要貿然用快攻比較好。

推薦單位是機械龍アームドレウス(414,クリティカル:1、M・アーマー:1),中LT、同時具有該公司兩項最大特色,可以變成戰場上不敗的連環殺人機器。

COSMOS

COSMOS特色是在於花俏的攻擊方式,以及「加速」和「飛行」的能力上。

  • アロー、ランス、トライデント有目標的特殊攻擊
  • ショック、ファイア亂數的特殊攻擊
  • ドレイン吸取敵方DEF轉成自己的
  • クイック減少我方特殊種族或是全公司的LT

整體來說,COSMOS被抽牌順序影響很大,結果不是大好就是大壞,比較適合中級以上玩家用。

COSMOS的單張並不強,而且LT偏高,因此324的劍鬥士レオ算短期決戰的要員。其強卡都集中在高LT者,所以還有準備クイック這樣的招式來讓單位加速進場,就算如此,還是有種讓事情複雜化的感覺。

至於「飛行」這個技能,則是比VOID的M・アーマー來得弱,只能用於對付低攻擊力的快攻,感覺只是來彌補低LT單位沒有特色的情況。如果碰上有人用D.C.的ドロップ能力可以取消掉這個優勢,那就要小心了。

COSMOS的好單位都是相輔相成,而且幾乎都是公司內限定的。首選推薦單位是ネクロマンサー(303,ファイア1~2、クイック[COSMOS]:1),搭配劍鬥士レオ,對於速度不夠快的COSMOS單位來說是個重寶;如果沒有ネクロマンサー,也可以用トライブロード(203,「鬥獸」這種族LT-1)和アイボリー・ミノタウロス(514,クラッシュ1~2)、劍鬥士レオ和去作搭配。

D.C.

D.C.的卡片特色在於妨礙對手出牌、攻擊,特別是リヴァイブ讓單位不斷回場,會讓對手相當頭痛。

  • アブソーブ吸取敵方DEF轉成自己的
  • インフェクト讓敵方每回合減少HP
  • ブースト讓我方種族或企業的攻擊力增加
  • ウォーニング、ロック封鎖敵方攻擊
  • プレッシャー增加敵方待機的單位的LT
  • リヴァイブ被打敗後一定機率重新回場
  • ドロップ讓飛行特色無效

D.C.的卡片幾乎是全系列的功能都有,但是光以攻擊和防禦面來講,則略遜於其它公司,因此適合用來補充既有牌組的特色,也是適合中級玩家以上者。

プレッシャー和ウォーニング、ロック只要開出一兩張就可以讓對手打不完,想以リヴァイブ為主的話,請記得多放幾張,並配合ブースト等特性,才能發揮其功效。

D.C.的卡比較不好用快攻,陷阱卡也大多有一定Loading,因此通常會把戰鬥拖長。如非對於快攻相當有自信,我想對付D.C.的卡還是用一般牌組穩紮穩打的最好,免得被排山倒海而來的陷阱打到惱羞成怒。

推薦單位是シザーメフィスト(415,インフェクト、プレッシャー:1)這張一出場,馬上可以打亂敵方的攻擊步調,並且給適時地給敵方單位補刀,相當強力。

糟糕的貼圖 [ C-1Cyberone、ToX ]

這邊貼一些其他的東西……

C-1Cyberone

之前介紹過的卡片遊戲C-1CYBERONE最近在進行大會,有興趣的話可以來參加。

因為這遊戲在讀取人物資料的時候是一層一層讀取的,所以如果當下網路讀取不夠快,就會出現這樣的放送事故。

另外還有露上半身等各種不同的狀況,真是服務周到的遊戲。

ToX合體技

原來裘德那個姿勢是這意思……等完全版發售就會公開兩人合體技了吧!果然不愧是「和優等生愛得火熱的RPG」。

台詞大概是「我倆的愛是無敵的」之類的……

嘩!卡片遊戲正太主角 短褲、生足萌煞正太控 [ サイバーワン ]

C-1(CYBERONE)這個網路卡片戰鬥遊戲,以2030年作為舞台,設定上擺明就是要騙小男生的。

不過根據正太控心法,那邊有騙小男生的東西就會有小男生聚集,有小男生聚集的地方就有糟糕大哥哥大姊姊的存在……這樣說起來一整個犯罪的氣息,換個開場好了(=w= ;);總之,這卡片遊戲裡面的AVATER全~部都是小男生用的,畫風細緻,真是相當可愛喔!

果然還是喬依髮型最好(?),還有附呆毛。

連短褲都有好多長度的,真是一整個滿足玩家的需要。
人物模組應該很多種,但是目前沒有全開。

他的AVATER物件雖然不算非常多,至少拼起來還算畫風滿一致的,可以拿去組看看喜歡的少年角色。

玩法不難,簡單敘述一下好了。

牌組

  • 先去盡量抽出卡片後設計自己的牌組(1組10張),戰鬥時依照規則可以選擇1~3組牌組使用,如果覺得抽出來的都不怎樣,這邊有召喚出特殊卡片的密碼可以輸入,牌組會比較好看一點。

準備區

  • 戰鬥開始後,每一回合系統會從牌組中抽取一張卡放到準備區,在準備區的卡片當左上角的回合數倒數完後,就會被召喚入戰場,或發動其效果。

戰場

  • 有的戰場會有特殊效果,作戰前需要稍微注意。
  • 召喚類的卡片進入戰場後,依照順序從左到右攻擊對方同位置的卡片,當進行攻擊時直接看左下的攻擊力減掉對方右下的生命值,就可以知道結果,當卡片的生命值歸零就進入棄牌堆。
  • 正常來說卡片一回合只能攻擊一次,有些有特殊效果的卡,則會先發動其特殊效果,再進行攻擊。
  • 當對方同樣位置的卡片有空缺,我方就可以直接攻擊到對方玩家的HP,對方玩家HP歸零或是沒有牌可以出,就由我方獲勝。

回合

  • 當一方的抽牌→進場→作戰跑玩一輪該玩家的回合就結束,輪到另外一方進行同樣的順序。

這遊戲抽牌的運氣算是致勝的關鍵,因為戰鬥時完全都是自動操作,所以玩家只能在設計牌組上多考慮一些可能性了=w=。

總之說來,這個遊戲最大的賣點就是少年的大腿可以全露這點上,希望服裝的造型可以更多一點,就會讓人更有興趣玩下去,真是個醉翁之意不在酒的作品啊=w=。

女神異聞錄新作登場,主角從貓耳變成兔耳?[ デビルサバイバー2 ]

ヤスダスズヒト人物服裝還不錯,但臉都是「判子繪(印章,形容臉像是印章蓋出來都長得一樣)」,有點萎。

女神異聞錄系列下的「デビルサバイバー」預定推出2代,這次的平台居然還是出在DS上面讓人跌破眼鏡,到時候也會和一代一樣在3DS出完整版嗎?ATLUS也漸漸地開始玩加強版商法了嗎?讓人好奇。

主題則是13位惡魔使和名為「Septentrion(法文的北方)」戰鬥。本回人設依舊是ヤスダスズヒト,侵略者的設定則是鬼頭莫宏。主角君的兔耳外套造型上看來比一代來得協調,雖然沒有貓耳耳機來得衝擊,不過這造型忍不住就是讓人想去拉拉那兩條兔耳朵呢!主角君看起來就一副要被玩到底的預感,期待到時候ATLUS會怎樣發揮=w=。

說到侵略,東京現在不用惡魔登場就已經是半個活地獄,在這時候發表這樣的作品會不會又被戴上「不謹慎」的大帽子,這遊戲到時候能夠準時發售嗎?

*官網也開了,加上鍊結了~。

翹起來的頭髮真可愛。

PS3まもるくん的特典居然是水手服+單車褲

之前每次都覺得Grev和Gulti內部有人波長和我相當相近,今天又得到一個驗證。

PS3版的「まもるクンは呪われてしまった!」主角「知花まもる」的特典居然是上半身水手服+下半身單車褲的絕妙造型,如此絕妙不協調的雙拼結果卻是難以言喻的優秀。

期待G社接下來也能夠創出其他如此絕妙的組合,繼續挑戰人類的可能性。至於路其亞少爺的造型倒是相當普通,穿個翠藍的衣服看看嗎(喂)!

哈尼醬可愛的地方 [ 黃金の太陽 漆黒なる夜明け ]

目前進度80%左右,要開始收集闇之裝備,這遊戲為什麼推進一段故事後,就不能回去前面去過的地方呢?對於不能一直盯著wiki來回收ジン的人來說,這設計好討厭。

有人要哈尼醬的「真相圖」,幸好之前有拍下來,不然就沒「真相」了。哈尼醬剛出場的半裸打扮,外人覺得很怪,他卻完全沒有自覺,是他可愛的地方=w=。

「我的打扮不妙嗎?」不,一點也不會,防禦力看起來高得很,還有更高的空間。

途中感想 [ 黃金の太陽 漆黒なる夜明け ]

目前大概玩到65%的地方。

穆特這個主角我已經放棄他了,目前等於是把第二個加入的水使泰國風王子哈瑪尼(ハルマーニ,個人暱稱哈尼)當主角在玩,哈瑪尼在遊戲上市前未公開造型,所以在遊戲中碰到他算是個驚喜。他禮儀端正、頭腦明晰,性格像是少年該有的直接與單純。而且剛出場的時候全身半裸,身高也比主角要矮,真是本作中目前看到最討喜的人物。

這遊戲的夥伴們實在很妙,除了泰利很白目外,其他人性格都滿平淡的。而且每次對話都是大家接力,把一段話拆成一人講一句的方式說完,除了哈瑪尼勉強算有點背景相關的事件外,對其他夥伴的過往也沒有多做描述,反正就「英雄的孩子」,就這樣很理所當然的共同行動,實在不大能移入感情。

嗯~雖然說了這麼多壞話,遊戲本身解謎的部份還是可以玩玩的,不過玩過前兩部作的人可能會有點失望,因為內容其實差不多,難度也沒有比較高。

初玩感想 [ 黃金の太陽 漆黒なる夜明け ]

GBA名作黃金太陽兩部作的續作NDS「黃金太陽   漆黑黎明(黃金の太陽 漆黒なる夜明け)」,是以前作主角們的孩子為主角的新作。玩起來感覺是:「懷舊是一回事,沒有太大進步是一回事」,這作品很多地方沒有最佳化,玩起來會產生「壓力」的作品。

故事

  • 故事上太過依存前作,誰還記得那麼久以前的故事,一開始的對話裡面就給你一堆前作的關鍵字轟炸(我看關鍵字辭典有近兩百個字),看得我一頭霧水。雖然有用繪本的方式來解說前作的故事,不過實在是拼不起來。
  • 人物的對話廢話一堆,到底想講什麼就挑明的講吧,文意轉來轉去是想給我考日檢嗎?
  • 對話時候可以選喜怒哀樂的感情模式,因為對劇情完全沒差,一點意義都沒有(前作是OX二擇)。我個人比較喜歡主角有自己性格的設計,看人跳猴戲不錯,不喜歡自己下去演猴戲,所以我寧可主角穆特自己決定。
  • 夥伴根本和前作的人物差不多,這種豪門旅行團的設計有如英傳二那年代的感覺。有時候因為主角穆特是前作英雄羅賓的孩子,就被逼著要做一些事情,這壓力還真沈重。

畫面

  • 戰鬥時畫面視點變動很大(一開始待機是遠景旋轉,確定要戰鬥的時視點會拉近到我方背後,選取目標時又會放大敵人或是我方,然後發招時又會開始遠景旋轉,之間各種招式自然又是轉來轉去,等全部招式發完到下一回合,又會開始遠景旋轉⋯⋯上畫面又會有ジン飛來飛去,一團亂),我在車上玩會覺得頭昏,都這麼小的畫面了,就不要做這麼多手淫般的特效了吧,我寧可一般狀況做成DQ那樣制式一點,把力氣專注於召喚等特殊攻擊,會比較舒服一點(可以參考下面影片,他選取速度算慢的了)。
  • 上畫面的地圖作得還算清楚,能夠用作參考。


系統

  • 要整理道具的物品設計好過時。
  • 戰鬥難度很低,不過對於初學者來說還OK。
  • 隨時可以記錄的設計很好。
  • 隨時可以思考,充滿各種機關的設計很好,這也是這系列最重要的賣點吧。