瀏覽年:

2008

全破感想 [ テイルズ オブ ハーツ ]

目前進度是最後迷宮,差不多要全破了吧,遊戲時間剛好30小時,如果後面沒什麼的話,這篇也可以充當全破感想?還是看看最後迷宮全破後,還有什麼可以寫的吧。

故事王道,有些小問題

第一部乍看之下,以為這遊 戲收集完コハク的スピルーン就結束了,當時還覺得這個故事實在是太和平了,完全不像Tales的風格;不過果不其然地,最後突然出現了超展開,童話裡面的 魔王復活(不過本來也有預感不會這樣結束,畢竟當時打很大的リチア也還沒出現),然後世界突然又陷入了存亡關頭,當時看到的時候完全傻眼,而且後面的故事 居然還有這麼長。

到了第二部裡面,覺得很多地方表現得滿怪異的,我覺得最奇怪的一點是:夥伴們性格都被心格的「能天菌」給感染,變得莫名 其妙的熱血,クンツァイト和リチア也被影響,最後全部人碰到什麼事情就「只要我們心意相連就萬事OK」,甚至創造很多奇蹟,很多地方就這樣給他混過去,這 樣的表現滿不自然的,最後裡面只有剩下ベリル的反應還算正常點(或說是比較不能融入?),我覺得「心意相連」並不一定犧牲掉個人的個體性,甚至反應都變得 一樣啊,未免有點太便宜行事了?

還有個很奇怪的地方是,我搞不大懂在結晶都市那段劇情:突然變成兩個的機器人(對不起我真的沒記住他們的 名字)和女魔導士インカローズ在那邊搞什麼,兩個機器人合作之後又反目?和女魔導士爭奪身體的零件?然後為什麼明明知道世界在白化,機器人卻回去救小鳥, 有點搞不清楚輕重緩急吧?我本來以為這只是機器人埋伏在那邊的藉口,但是最後居然機器人死前還在講這件事情,看來是真的?說起來這兩個機器人似乎也不是很 重要,但是卻拖了這麼長的時間,一段時間內讓我還覺得クンツァイト好像變成主角了,覺得這段拖戲的成份居多。……總之,這部份的邏輯我不大能理 解,看完還是一頭霧水,之後恐怕也不會有說明,反正只是不大重要的過程罷了。

事件表現有改善的地方

雖 然有以上的感覺,如果玩得時候不要想太多,單純跟著故事走的話,還是讓人燃燒得起來吧?這是因為敵人壞得很單純,又出現了一些些虐殺的場景,激起玩家的感 情的緣故。說起來,最近比較少看到這種「王道」的最終頭目了,有種懷念的感覺;但,實際上我還是覺得這些虐殺的場景作得很沒感覺,從聖都屠殺、ゼロム到處 出現在原界、ガルデニア開始吸收原界,村人都好像雲淡風輕一樣,沒有一點大難臨頭的恐慌感,帝國政府也是就放在那邊等死的感覺,非常地怪異。

戰鬥爽快,但是主角略過強

最 後我要更正一開始說這遊戲「戰鬥節奏感怪」的地方,當心格學會許多其他的招式之後,加上這次沒有MP限制的「打爽」的系統設計,配上心格過強的數值,簡直 讓心格變成了殺人機器。熟悉步調之後,打起來真的是很爽快,只是如果可以不要把道路都設計得這麼窄,然後上面又撒滿怪就好了,我玩到後面都在看導航地圖移 動,常常一不小心就會碰到路上的怪,實在是滿煩人的。說到地圖,這次的地圖比TOI善良了一些,又有「治癒石」和導航的設計,解謎的部份也滿多樣有趣的, 只是前述地圖太窄的問題不解決,就讓人跑得相當無奈。

整體來說,簡單的比較一下的話:

戰鬥:TOH>TOI
故事:差不多。
畫面:TOH>TOI(TOH表現得較細)
音樂:差不多(微妙,但是我對TOI的曲子其實比較有印象,但是曲子都太短了些)。

中途感想(三) [ テイルズ オブ ハーツ ]

這篇接續前篇。

這次的原野移動,主要是以一般迷宮的方式處理,並不偌TOI那樣用大的世界地圖帶過,但TOH的原野地圖又都相當無聊,景色也一成不變,道路又都方方正正的還轉90度角,根本就完全不自然!不過每當突破一個大陸之後,就會跑出像是圖上這樣的快速移動地圖,還算是不錯啦。

遊戲設計上……我覺得從帝都逃亡到聖都這段,實在是有點太「啷」了,故事份量沒有很多,又要穿過好幾個迷宮,實在是讓人爬到手軟,像是後面的洞窟我覺得根本沒意義,可以直接拿掉。

然 後接下來的聖都被鎮壓的事件,帝國軍都已經兵臨城下了,聖都裡面的村民還是對話沒有換,在哪邊說些五四三的,實在是相當地「違和」(不自然)。然後,接下 來帝國軍攻入城內,和結晶騎士展開戰鬥,城內除了冒一些煙之外,沒看到任何交戰的狀況,完全感覺不出來有在戰鬥的感覺,這段實在是表現得滿脫力的,讓我看 得一頭霧水,比起來還是TOA那樣的戰爭處理比較像樣吧!


總之,接下來繼續看圖片故事:

「讓人昏倒的理由2」
本來覺得軍部壓制教會的理由已經夠爛了,沒想到還有個理由更爛的傢伙,想要藉由軍部和教會鷸蚌相爭得利,藉機推翻帝國,建立讓人們內心的充滿力量的新世界。這個傢伙和某教授的超人計畫差不多吧,我覺得組織新的宗教會比較快一點,拜託下次來點有創意的傢伙侵略世界吧。

「心格剖析3」
看來不只艾米爾缺乏愛,這傢伙也是。對胸部「偉大」的大姊姊會想到母親是很失禮的歐!說起來這次的SKIT比較少,還滿遺憾的。

「心格剖析4」
主角的故鄉シーブル村,裡面有個小妹妹(約六歲)對於心格去旅行忿忿不平,原因居然是心格不在的話,自己會被當成「最小的孩子」,這個實在是……=w=;。

「心格剖析5」
心格家裡面有掛很多小可愛,這到底是誰穿的呢……想到就讓人哈啊哈啊不斷啊……嗯,總不會是爺爺吧(炸)。

天然系一向都是很危險的,這次又得到了證實,本來我不對心格有什麼特別的興趣,不過越玩會越發現他的可愛之處。年末工作比較多,接下來又要開始忙了,不知道遊戲還有多長啊=w=。

中途感想(二) [ テイルズ オブ ハーツ ]

目前遊戲時間15小時,抵達特務拠点ニーベルグ。TOH隨著各種招式學會之後,戰鬥真的是越玩越順手,看著心格使著各種招式滿場亂飛,敵人就一個個被收拾 掉,如果想用沒文化的打法的話,一直交互使用「翔星刃」和「地碎衝」,像是切菜一般上上下下揮刀,大多數的戰鬥就可以樂勝。

總體來說,戰鬥爽快度滿高的,有點討厭的是中期開始,敵人的HP實在是多了一點,隨便一個路旁的小怪都HP8000+,雖然因為沒有MP的限制可以連續發招,戰鬥說已經比TOI好打一點,不過打多了還是會煩。

另外這次的未使用夥伴也可以藉由指令亂入,還滿不錯的設計,因為出招的時候似乎不會被攻擊,所以叫出來用一些比較大的魔法,效果就相當顯著。

接下來就看看今天的ネタ圖片:
「Bug1未定義地圖」
娛樂都市ユーライオ裡面,和某人對戰時的調整夥伴畫面,難道是到了異空間。

「讓人昏倒的理由1」
其實這個國家和其他幾作比起來本來覺得還滿穩定。不過沒有實權的女王、飛揚跋扈的軍隊和自以為是教會,最終還是要把這個世界推到毀滅的邊緣。不過軍部用這種莫名其妙的理由就要去打擊教會,很像是小學生的態度,真的是莫名其妙,這就是飽暖思淫慾。

「心格頗析1」
一高興就喜形於色,馬上陷入妄想的世界,果然是犬系少年(蓋章)。

「心格頗析2」
襲擊軍營所以被發佈通緝的心格等人,結果通緝令上面寫的敘述是……嗯,還滿準的=w=;。

另外依奈絲這段也有好笑到,寫通緝令的人應該是「匈奴」族的。

「Bug2未定義導航地圖」
又發現一個Bug,橋上聖都進去後第一個畫面,下面導航地圖的游標完全不會動。這個應該是很明顯的錯誤,居然沒有修到。

文章太長,分成兩篇,下一篇請往上面看(指)。

中途感想(一)[ テイルズオブハーツ ]

目前玩到首都。覺得這個心格的正統度真的很高,他和凱爾比起來也稍微可愛一點,要說是「笨」不如說是「天真」或「純粹」,只能說是爺爺教養有方,另外心格 如果年紀再小一點的話,我想會更可愛吧。(凱爾也是……如果是12歲,那樣的思考方式還可以接受,15歲就有點……。)。

Tales 很奇妙,裡面有很多約定俗成的地方,看到設定大概就知道會有什麼狀況。比方親人的下場都不好、會有個東方風的城市、有溫泉就有主角的意外偷窺、有可愛的妹 妹就會有過度關心妹妹的哥哥……,這次也再次一個個驗證了;不過,這次沒有在抵達第二個都市之前,就被關入大牢,還真是遺憾(喂)。

這次旅程裡面很多微妙的東西,比方下面這個船長的論點。嗯……馬克爺爺桃李滿天下。

然後這個溫泉櫃台的阿姨名字也很妙,讓我冷到了。(番台ナムコ=バンダイナムコ)

女裝少年、男性女孩分類法

有人在討論女裝少年的分類,我之前就有想過這個問題,如同我之前寫的「女裝少年是個集合名詞」,所以剛好有機會就來寫一下我的心得。一般提到「性別」的部 份包括生物上的性別、自我認同的性別、養育的性別、社會性的性別角色等。以女裝少年來說,生物上的性別自然是男性沒有問題(TSF、ふたなり之類的在此不 論…)。

接下來用兩軸畫出四個象限的方式來分類。選出來的指標第一個軸是「性別自我認同」的部份,可算是關係到女裝動機的分水嶺;接 下來另外一個軸…我有想過用容姿(過於主觀)、養育的性別(比較沒有鑑別度,但是可以用作動機的參考)、客群(咦)和社會性的性別角色(也是比較主 觀,而且現在社會價值趨向中性,這樣分有點落伍)來分。最後選了下面兩個軸,個人比較喜歡第一個分類方式,給大家參考一下。

「性別自我認同」 X 「性傾向」
可以依照自我認同和性傾向兩軸去作分類。缺點是有些角色還沒有到會動情的時候,因此還不知道他們的性向,就無法將之排入…。

自我認同:男 性傾向:男(男同性戀)-Laughter Land 的Dick
自我認同:男 性傾向:女(一般扮裝)-兔月胡太郎、くるり、阿美健一郎等…
自我認同:女 性傾向:男(MTF異性戀)渡良瀨準
自我認同:女 性傾向:女(MTF女同性戀)-春名芽衣

「性別自我 認同」 X 「主、被動女裝」
用主動被動的話,一開始就算是被動穿上之後食髓知味自己主動去穿,我也將之算是主動,這樣也是可作區 分,缺點和上面的性傾向比起來,比較沒有鑑別度。

自我認同:男 主動女裝:(直接想到是搞笑漫畫中出現的女裝,例如亂馬之類的)
自 我認同:男 被動女裝:Dick、兔月胡太郎、くるり、阿美健一郎等…
自我認同:女 主動女裝:春名芽衣、渡良瀨準、二鳥修一(原本是被動)
自我認同:女 被動女裝:(這個我一下想不到)

如果大家對這個議題有 興趣的話,也希望能夠提出些意見來討論囉._./。

幾乎全破感想 [ テイルズ オブ ザ テンペスト]

目前遊戲時間剛好十個小時,在最後迷宮前面還沒踏入,不過我對於這個遊戲也幾乎確定評價了,所以我就先來寫這篇「幾乎全破感想」。(左圖是主角的弟君路其烏斯,在Tales裡面罩著面具的角色往往都會很明顯是夥伴的什麼人,像是辛克、猶大還有今天的路其烏斯都是…)

這 個 テイルズ オブ ザ テンペスト(以下簡稱ToT)當時是Tales of 系列踏入NDS的試金石,因此很自然地加入了很多適用於NDS觸碰筆特性的設計,比方可以用觸碰筆連打進行戰鬥,以及用觸碰筆去作料理;雖然看起來頗富巧 思,但是最後卻落得畫虎不成反類犬,甚至被踢出本傳的悲慘狀況。這是源自於設計概念上的預想錯誤,因為種種因素,不會有人想用觸碰筆來玩Tales,期間 這麼大的落差使得ToT對我來說是相當「有趣」的遊戲。

先來說說幾乎要崩潰的戰鬥系統吧,這次用的是類似TOR的三線系統,也就是沒有Freerun的設計。以下的問題多到我用條列式的好了:

1.一般用主角凱烏斯攻擊時,會攻擊兩三下後不明原因的自動往後跳,這個時候如果不往前衝,甚至有可能會變更作戰的目標,導致使用魔法敵人的可趁之機,造成我方的重大損傷。

2.戰鬥移動時按下防禦加上後向,居然會是直接背對敵人,無法手動使出前述的面對敵人往後跳的動作,又給敵人可趁之機。

3.戰鬥時沒有斜向移動的概念,一定要浪費時間在轉角上。

4.Tales常用的B+方向鍵來發動術技的時候,也因為三線的緣故,很容易出現人物轉向或是跳離現場這樣難以控制的問題。

5.TP的消耗量過大,導致難以連技。且一般攻擊連打的威力並不比技來得差,我曾經試過完全不看螢幕,就押著方向鍵往前並且連打一般攻擊,這樣也打勝得了頭目戰,可見技的存在性實在太影薄。

6.無法指揮夥伴使用特殊的技能,自己和夥伴也只能使用設定好的技能。對於沒頭蒼蠅般的夥伴們,只能夠用「戰略」的指令來祈禱夥伴會用對招式。夥伴們也不懂得以連擊壓制住敵人,就看到凱烏斯全力壓制住敵人僵持不下時,其他夥伴在旁邊就全力負責陣亡,以增加遊戲難度。

… 這個使用十字鍵時的戰鬥,問題已經多到這樣,相信各位可以想見用觸碰筆會是怎樣的狀況,也就是不斷地連發你的觸碰筆攻擊NDS的螢幕,然後敵人打敗之後發 現你的NDS也噴了。如果真的想要毀掉一個NDS的話,我建議第一個是玩應援團、第二個就是用觸碰筆玩ToT。正因為如此,文章最前面提到ToT用了很多 觸碰筆的設計,但是實際在玩的時候大多時間都是使用一般的十字鍵,我想很少玩家會樂於不斷切換兩種操作模式,因此觸碰筆這部份,可以說是完全失敗。到 TOI觸碰會用到的部份,就只有要玩家豪邁地用大拇指來切換狀態,這個設計真的就實際許多。說到這邊,某個TOS-R大力的宣傳使用Wii的 Remote+搖桿,我還滿怕這又是另一個試金石…。

光是戰鬥就寫了這麼長了,我看後面的部份就有機會再講吧。

*ラタトスクの騎士終於良心發現,推出了假的推廣Blog,為什麼說是假的Blog,因為裡面沒看到任何Blog該有的元素(比方Tag、RSS、文章分類顯示、Trackback等…),就單純是個網頁罷了,反正有情報可以挖就好=w=。

全破感想 [ テイルズ オブ ジ アビス ]

這個遊戲對我來說滿難寫的,我覺得這遊戲是最近玩到的這麼多遊戲中最有意思的,因為想傳達東西很多,寫太長又沒人想去慢慢爬,我就盡量用簡單的方式把他寫出來吧!

角色和故事
這 次的角色設計我覺得相當有趣,一般RPG的設計上主角往往是隊伍裡面的「調和者」,因其人望和折衝的能力,可以把整個隊伍給整合起來;又因為通常要玩家 「代入」其中,性格相對不是最鮮明的。TOA把這樣的王道設定反了過來,做出了個什麼都不懂又傲慢,還成為隊伍上箭靶的主角(這邊請參考第一篇途中感想),到最後都還是一直想著要用自己的生命贖罪,如果不是緹亞和蓋伊的協助,我看路克早就自我了結了。

對 於路克我的感覺滿複雜的,一方面體諒他什麼都不懂(但是如果要說他才出生七年,所以要體諒他的話,應該看看進退合宜的第七代依恩才出生兩年不是?被蓋伊等 人給寵壞的問題居多吧!),另一方面又覺得他到雷姆之塔(レムの塔)的事件前,都已經看到這麼多想要活下去卻沒有這機會的人們,他還在口嫌體正直的自卑自 殘覺得這條命怎樣都好,實在讓人覺得很討厭,不禁懷疑他是不是真的要改過。(說到這我就想到TOS裡面願意為了世界慷慨犧牲的科蕾特,兩者實在是相當的對 照。但是我這樣說並不是代表我認同科蕾特,我只是對於路克的口嫌體正直感到厭煩。)碰到這樣的路克,我想大多數的玩家也是成為第三者來看這 個劇本,應該很難帶入吧。不過也因為有路克這樣的主角,看著其他夥伴(例如娜妲莉、大佐以及阿妮絲等)對他的態度大幅度轉變,改變然後又去修正對他的評 價,對我來說是很有趣的部份,一般遊戲很少會有這樣的樂趣。

說起來這隊伍的女性其實都滿非傳統的。

緹亞有個地方讓我印象很深刻,她在斐瑞斯島群面對一堆複製人時,不惜用如此激烈的用語來嗆聲「順便激勵」路克(傲慢なまでの生存本能),讓我有點感到害 怕,不過一路看下來還是知道她是少數真心在為路克著想的人,不過同時也讓我有點懷疑她真的是16歲嗎?未免也太成熟了點。娜妲莉(ナタリア)則是居然背後 有著如此多桀的身世,但本人卻能以人品超越血緣的限制,重新贏得國王和百姓的信任,真的是個典範。阿妮絲雖然是拜金又毒舌,而且害死了最喜歡的依恩;但是 在氣氛低迷的時候,也會站出來用她獨有的方式幫大家打氣。看到依恩死去後應該是最後悔、最痛苦的她,還是很用力的演出一貫有活力的樣子,我也實在不忍再去 對她生氣…,最後弗羅利安(フローリアン)的出現,也許也是給阿妮絲一個自我贖罪的機會吧。這隊伍的女孩子真的是一個比一個堅強,個人滿喜歡這種讓女 性角色脫離「花瓶」的設計。

不 得不提的是這次最大的進步之一,即是在於敵方角色的描寫。和TOS那幾位完全不知道在想什麼只是愚忠的「五聖刃」比起來,這次的六神將都各自抱有不同的想 法(不管看來如何),且都願意為了理想獻身並貫徹自己的信念奮戰到最後,我其實滿欽佩他們的,因此我和他們對戰的時候,心理希望他們不要落得被殺掉的下 場;不過最後的結局六神將除了先脫離的亞修,卻沒有任何一個人得救,這點配合主線上一堆死去的NPC,我覺得殺人殺得太過頭了。特別是被欺瞞到最後的亞莉 耶塔(アリエッタ),及自認為什麼都不是而自暴自棄的辛克(シンク),這兩人年紀都還滿小的,但是編劇卻沒有給他們被導正以及重生的機會,是我認為遺憾的 地方。如果把這兩人交給緹亞和阿妮絲,也許不會是這樣的下場,令人不勝唏噓。

剛 剛提到殺人太過頭的部份,犧牲可以增加故事的真實性和深度,這點拿來和空之軌跡SC裡面那個「殘暴的結社」比較。結社大舉入侵格蘭瑟爾,居然連一個犧牲的 人都沒有,顯得相當沒有說服力;這個作品的確是探討生死沒錯,但過多的犧牲又只會讓人覺得麻木,TOA到後期就有這種感覺。這遊戲裡面讓我印象最深刻的犧 牲是イエモン、タマラ、ヘンケン、キャシー等四位長者(我都還記得名字),那種明知道結果,還是願意賭命衝上前幫主角們擋刀的精神讓人動容。此外依恩(イ オン)最後把希望寄託給路克這件事情,實際看到時也是感觸良多(更多請參考途中感想二)。

整體來說,摒除個人對於角色的好惡,這次的人物有許多都值得來寫專文討論,實在是讓人印象很深刻的作品。

故 事裡面的小事件相當地多,這是我滿喜歡的設計,一些相關事件比較少的夥伴像是大佐,也有給他專門補完。另外許多有名字的NPC也有相關的事件,連外湧鏡穴 (ワイヨン鏡穴) 內的チーグル也都有作事件把他們給救出來,實在是設計得滿細的。故事中後期因為老是移動來移動去,多少有點「作業」的感覺,幸好是有自動移動的功能,不然 玩起來會更花時間。關於中後期我是覺得可以讓劇情上自動移動的次數更多點,玩起來會更加緊湊。

畫面
個人對畫面不是很要求,能夠把人物的頭身數改成正常的比例讓我比較能夠移入感情,但是事件上動作還是有點僵硬。像是TOS那種可愛的角色配上一臉微笑的表情,就比較難以表現嚴肅的畫面。另外這次的視點運用得比較豐富,對於世界觀的充實有相當地幫助(參考初玩感想)。

戰鬥
戰 鬥方面這次是歷來Tales讓我玩得最順手的一次,像是容易使用的秘奧義,加上Freerun,掌握好節奏之後戰鬥也變得相當有趣。另外FSチャンバー和 Cコア(響律符)可以強化自己喜歡的人物和招式,比起TOS更有在培養角色的感覺。我目前剛剛開始玩TOL,裡面的特效和攻擊的節奏相對於TOA實在是有 點差距,所以對TOL有點感到失望。

系統
系統上個人比較不滿的是沒有「專有名詞字典」,故事中很多時候出現一些引 經據典的專有名詞,都是些光用名字難以想像的東西。這個時候可能路克以外的夥伴們都討論得很熱烈,但是路克有點生氣的問「這到底是什麼意思?」的時候,有 時候得到的答案卻是「我還在想,之後再告訴你」、「你連這個都不知道?」之類的,因為玩家也和路克一樣什麼都不知道,多少有點被當傻瓜的感覺。等事後真的 看到真相的時候,可能已經是好幾個小時(遊戲時間)之後了。所以說既然都有「故事概要」的設計,那為什麼不順便加個會根據故事進行自動補完的專有名詞字典 呢?

說到「遊戲提示」這邊,我就想到剛剛從魔界爬回到外殼世界的時候,大佐說要去巴達米亞大陸(バダミア)的達亞特港(ダアト),但是之 前從來沒去過這地方只知道大概的方位,結果在哪邊繞了好久,還先發現了那姆孤島(ナム)入口還有梅西歐拉(メシオラ)高原的河流等地方,但就是找不到達亞 特港的登陸點,如果當時沒有網路攻略的地圖可以查,大概就會繼續迷路下去了。

另外我有碰到系統裡面疑似Bug的存在,比方飛空艇移動到達 亞特的巴達米亞大陸上的話,之後進出達亞特之後,飛空艇都會消失,然後要徒步回到達亞特港選擇出港(但是原野上卻看不到應該有的飛空艇)才會出現。還有一 次遊戲接近尾聲的時候我從達亞旁的札雷波火山口(ザレッポ)往達亞特前進,但是途中過了火山和達亞特之間分界的門之後就回不去火山了;這時候我在想到底怎 麼辦,結果後來飛空艇又出現在達亞特港,這邊的設計實在滿怪的,地圖上面如果加個飛空艇的所在地的標誌或是多個說明提示,應該會比較好吧!

系統上最大的問題,我想也是每個人玩過的人都在罵的事情,就是讀取速度的部份,這點我就不多談了。

音樂
我對這作品的音樂沒什麼特別感覺,也沒什麼印象…去查了一下又是櫻庭,我還真是和他調性不合。

結論
雖然一開始說是想要精簡的寫,感想結果還是落落長,而且還有很多因為篇幅沒寫到的部份。不管如何我想TOA幫Tales系列推往了一個新的高度是毋庸置疑的,所以現在就慢慢期待接下來的新作品TOS-R的表現了,看到那些好像中邪*的電波系角色們,實在是滿讓人擔憂的(TOR有一個維格「怒濤的克蕾亞」連續攻擊就夠讓人害怕了),我還是希望…TOS-R能夠讓人有耳目一新的感覺,至少不要辜負奧村老師很棒的人物設計啦…(大汗)。

*中邪範例
瑪塔:「艾密爾~艾密爾~」
艾密爾:「羅依德~羅依德~」
亞克亞:「里希塔~里希塔~」
迪克斯:「愛麗絲~愛麗絲~」

雙子小貓少年們的愛情故事(介紹+感想) [ 惑性.’s ]

文系少年國松武士,有著和名字不同的溫柔性格,雖然暗戀著帥氣的同班同學染谷滿,但是武士不敢對滿表達心意,也不願意正視自己「喜歡」滿的心情。

某 個下雪的夜晚,武士和心儀的滿兩人在街上不期而遇,並同時注意到路邊有隻被捨棄的小貓。但是奇妙的是小貓的旁邊,卻出現了兩位奇妙的銀髮美少年,兩人長相 相似到有如一個模子做出來的雙胞胎,蹲在小貓旁邊等著被人一起撿回去,看到這詭異場面的滿和武士,分別拔腿而跑。回到家之後,武士望著漫天飛降下來的雪 花,心裡面對於小貓的處境越想越不安,於是帶著牛奶和毯子跑回去,沒想到途中又和滿相會,而且滿的手上還拿著更多的東西,被武士撞見的滿相當不好意思,馬 上裝出冷酷的態度,但是這一切看在武士心中自然是小花朵朵開。當回到小貓在的地方時,發現小貓已經在神秘的雙胞胎的照顧之下入睡,但是雙胞胎卻是飢腸轆 轆,於是兩人只好把貓罐頭和牛奶交給雙胞胎;雙胞胎頓時淚如雨下,一邊喊著「人類真善良」一邊接過牛奶和罐頭。

隔天到了學校,老師宣佈有 轉學生來到。武士心裡一震,發現走進來的「轉學生」果然就是那對的雙胞胎,更奇妙的是兩人的不但套上武士的姓,名字還是取自滿和武士幫貓取的名字。雙胞胎 的長相幾乎一樣但是性格卻迥然不同,哥哥「國松玉三郎」性格明朗活潑奔放,坐到了武士的旁邊。弟弟「國松蘇四郎」性格冷靜理性的おすましさん,他則是坐到 了滿的旁邊。

玉三郎一下就看穿了武士內心對滿的情愫,並且自願攬下邱比特的工作,想要撮合武士和滿兩人,因此玉三郎要蘇四郎好好盯著滿,觀察他的一舉一動。蘇四郎在觀察滿的一舉一動中,漸漸地發現看來冷酷的滿其實內心很可愛的一面,滿也被過度理性實則單純的蘇四郎所吸引…。

到 底兩兄弟的真實身份是什麼,武士能不能如願和滿成為一對情侶,意外讓滿和蘇四郎擦出火花的玉三郎又要如何面對蘇四郎和武士,蘇四郎喜歡上滿的原因中原來還 包括對於玉三郎的反抗……原本玉三郎的「好意」,意外創造出了這個難分難解的四角關係,到底最後會不會有個Happy Ending呢?

以下包含故事核心部份,並且有成人內容,如果要繼續閱讀請按下左下方的「繼續閱讀」…

閱讀更多

途中感想2 [ テイルズ オブ ジ アビス ]

託大亂鬥之福TOA本週末完全沒有進度。

目前的進度是摩斯(モース)變成怪物之後一行人要前往斐瑞斯(フェレス)群島,遊戲至此也差不多到了尾聲。這次就來寫寫拖了很久的對於導師依恩的感想。

大家都知道依恩其實是由原本的導師所複製出來的「複製人(レプリカ)」,之前多次和路克等人共同旅行,依恩對於事情總是會以大局為重,面無表情地扮演好導師的角色,雖然一直近在身邊,但我們卻無從知道他的內心。

直 到在路克等人於オールドランド行星深處和辛克一戰之後,我們才得以一虧依恩的內心。聽見名義上應是手足的辛克(シンク)內心的告白「因為被複製得不夠好所 以被廢棄,甚至其他『兄弟』的複製水準更差者,就直接被推下火山口處份掉。」,語畢辛克就自己跳了下去結束了自己。這時依恩也才終於意識到自己是多麼幸 運,也才赫然發現到雖然自己是「初代依恩」的替代品,但是能夠替代他的卻沒有別人。此時依恩的眼眶中也無意識地流出了淚水,這是為了這些無緣見面的兄弟們 流的嗎…?

之後回到教廷達亞特的依恩見到了久違的路克時,依恩顯露出完全不同的氣質,這時候的依恩終於敞開了心扉接納了自己,決定現在開始也要像是「自己」般地活 了,此時的依恩也不再是大家眼中的「人偶」而是個真正的人了。依恩語畢臉滿溢著迎接明天陽光的幸福笑容,這笑容是我在這遊戲中對他印象最深刻的一幕。

依恩還在達亞特時就曾經差點要說出幫緹雅解除瘴氣的方法,到最後死去前幫緹雅給吸收了瘴氣,我就在想依恩是不是也早就知道了「自己來日無多」這個可能性,最後這可能性真的實現的時候,於是就決定把希望交給路克等人,這一瞬間讓我想到了耶魯杜…。

從一開始不顧自身危險也要去幫チーグル洗清嫌疑,而且明明知道阿妮絲是摩斯的間諜,依舊認為她是最好的朋友,就可以得知依恩是個好孩子。本來以為接下來可 以和依恩創造更多回憶,之前已經這麼多人為了協助主角們犧牲,到最後連最親近的依恩都無法保護,真是令人徒留唏噓。編劇實彌島老師真的是夠狠 的=A=…雖然我這樣講,但是這遊戲的故事確是最近讓人印象最深刻的,期待接下來TOS-R的表現。

途中感想 [ テイルズ オブ ジ アビス ]

目前的進度是回到塔塔魯(タタル)溪谷。至今印象最深的自然是關於亞克賽琉士(アクゼリュス)崩壞導致數千人陪葬的事件,以及接下來路克被同伴給放棄之後重新站起來。

這 件事情要說責任的話,路克一心想要被解放,於是心裡面就是只想著要當英雄,急於立功的他對於師傅言聽計從,直接地引起災難因此要負最大的責任。其他的夥伴 比方傑德大佐給他的刺激,是間接引起路克會犯下這錯誤的遠因,這個團體每個人都無法完全撇清說自己毫無責任!

依恩完全不經思考地就幫師傅解鎖也無法免責,但為什麼依恩沒有遭到責難?其一是人品問題(炸),另外就是路克的態度的關係。看到死不認帳的路克,其他人不是放棄他更甚者還 踢他幾腳,其中我想也多少有點為自己卸責的意思。路克後來問傑德大佐該怎麼辦,大佐也是雲淡風輕的表示「就說聲對不起。」,蓋伊的意思則是「積極的用一生 去贖罪。」,這想法差異和兩人的經歷有關,也看得出心態上的差異,這邊每個人的描寫其實相當值得玩味。

之後路克斷髮揮別過去之後,卻又會 說出「這條爛命他們要的話就給他們。」這樣消極的話,似乎他的內心也是在擺盪著,不過幸好他身邊還是有緹雅和蓋伊兩個好友支持他,之後會如何就看他接下來 的表現了。路克這個角色雖然是個複製品,其反應還和真實人類其實相差無多甚至表現得更好,但是要說「萌」的話實在是不覺得。看到接下來的大陸崩壞一次比一 次損害來得少,主角群的努力「贖罪」多少還是有用的,讓人覺得聊表欣慰吧。

在經歷了亞克賽琉士、南路古尼亞大陸(ルグニア)和喀賽多尼亞 (ケセドニア)附近的伊斯帕尼亞(イスパニア)半島連續崩壞、下沉的震撼劇情,深深感受到這次的故事的演出上比TOS的時候進步了許多,在事件呈現及動畫 輔助下TOA更能讓人感同身受。記得當時我看到TOS中帕爾瑪柯斯塔(パルマコスタ)莫名奇妙崩壞,然後其他村人對這件事完全沒有任何感想,給我種「這樣 作可以少更新點對話嗎?」的懷疑。

TOA這次除了故事本身比較合理,一些主線中犧牲掉的小人物後來也多有描述,這遊戲編劇實彌島老師殺人殺得很爽 快,但是沒有這些描寫的話,整件事件只會流於成為個爆點或是「數字」而已。像是傑德大佐這邊帶著恩蓋普(エンゲープ)鄉民逃往喀塞多尼亞的時候,裡面死於 六神將襲擊的馬可(マルコ)二等兵的父親和死於亞克賽琉士的少年約翰(ジャン)的母親蜜莉亞姆(ミリアム)來找傑德時,玩家心中的感覺相信都是相當鬱悶沉 重,當時路克並不在隊伍上,不然還滿想看看他的反應(喂)。

這個遊戲到目前為止是 Tales of 系列作中故事讓我印象最深刻的,讓我對於這系列的評價大幅度的改觀,我也相當地期待接下來的發展,很久沒有RPG遊戲會讓人如此期待了。不過看看TOS- R搞不好又會開始收集精靈,我只能希望這次的編劇能夠發揮巧思,讓故事能夠不要流於TOS.TOI這樣刻意造成的「世界巡禮」。

  • 1
  • 2