我知道了,法爾康是逃到PSP的! [ 零の軌跡 ]

之前我都沒有特別注意《零の軌跡》的情報,今天常看的遊戲網誌有報導就順便看一下。

看到零之軌跡這個和空之軌跡最初放出來的圖片(最早遊戲畫面是2002年放出來,FC上市是2004年)完全沒變的遊戲畫面,覺得法爾康跳到PSP根本是因為畫面跟不上PC發展,所以躲到PSP吧;這也算了,最糟糕的是系統、人物設定上換湯不換藥的設定,與其說是「守成」不如說是「不進取」。

都八年了,一個人可以從小學唸到大學了,法爾康這套同樣的戲碼還想繼續演下去嗎,也該拿出點新花樣了吧?這樣下去真的不妙。

把人物馬賽克掉,說是空之軌跡也沒人會反對吧?

Comments

  1. 番薯 says

    在下本來是期望ED7能夠換個引擎的……結果還是原來那個引擎嗎?!
    而且看上去系統什麽的完全沒有變化是怎樣?
    法爾康可能是要走劇情RPG賣點路線,可是呢它自家劇情實際上也不怎麼樣啊……
    更可怕的是我覺得它畫面看上去真的比ED6還要糟糕呢……

    • Kyte says

      法爾康的遊戲早期主線是還不錯,不過到了現在就弱化掉了,至少微妙的遊戲難度這點還是有維持到。
      我是覺得畫面的問題都還好,反而設定那些的問題才嚴重,看看到時候上市後故事的評價怎樣吧。

  2. 黑詩紅月 says

    イース vs. 空の軌跡 我已經退掉了

    我覺得 Flacom 跑到 PSP 來有可能是銷售量真的還不錯的關係
    空の軌跡3rd 找了一些資料
    PSP 版 首週銷售量 48737套 第2週 銷售量 58796套
    最終銷售量估計也有6萬2千套吧 我這邊沒有資料
    雖然以 掌機 來說普普通通 (新秀作品大概至少要17萬套左右)
    不過以 PC 來說印象中這個銷售量好像還可以?
    查了一下 Fate/stay night 的銷售量推出那年好像是 146686套

    Falcom 可以選擇使用 イース7 的製作系統
    但是卻選跟 空の軌跡 相同的技術製作
    估計 Falcom 已經定位了自家ACT遊戲跟RPG遊戲的製作走向
    而且再怎麼說 Falcom 至少也在PC上出了 ZWEI II
    嗯?這樣看來 果真是有分RPG跟ACT的走向?

    也許 Falcom 是因為看 空の軌跡 的支持度高認為這種畫面風格可以當自家的指標風格吧
    遊戲的畫面風格有沒有改變我覺得並不是非常重要
    畢竟市場要素 遊戲公司的開發技術以及金費…等等 要看的東西太多了
    而且 遊戲銷售 的好壞還是得看遊戲的劇情、系統那些的
    畫面反而會排在比較次要的地方

    ポケットモンスター 的銷售量實在是好的太過份了OTL
    做 ポケットモンスター 那家公司
    去年的遊戲推出量是前幾低 但是推出遊戲總銷售量卻是前幾高
    可以算是暴利公司了XD

    還有
    其實中小型遊戲公司比較積極製作&移植遊戲在掌機我覺得並無不妥
    像是 日本一 GUST ACQUIRE 尤其是 日本一 也很積極的在拓展掌機市場
    這樣看來不排除出掌機遊戲只要遊戲內容穩定 基本上是不容易虧本的可能性
    不過 Falcom 是上面4家公司中唯一1家還沒有在高清主機推出過遊戲的公司這點是無庸置疑的=A=
    看樣子目前 Falocm 沒有推高清畫面的預定 不然就會像 GUST 徵人才了

    零の軌跡…嘛
    再等等看情報吧
    個人也比較重視人設、劇情跟遊戲系統
    不然FF13我早就敗了OTL

    先不管 Falcom 爛 空の軌跡 這件事情
    我覺得
    小公司常常有小公司的悲哀
    新作品常常有新作品的悲哀
    明明作品本身很不錯(這裡指 日本一 GUST ACQUIRE )
    但是偏偏銷售量就是拉不上來 普遍來說大多是15萬套以內
    以開發成本來說 如果出掌機跟高清的銷售量都差不多
    出掌機遊戲自然會開發的比較多一些
    造成小公司不上不下的 沒辦法往更高處前進
    トトリのアトリエ的銷售量好像也不是很好

    • Christine says

      站長您好。在這裡看了很久,直到現在才浮上來留言。主要是看到上面那一篇網友的留言而有點想法想講而已,不過,有些用語我不太懂,高清主機??

      我想零軌不採用YS7的主因是:空軌系列畢竟是正統RPG,跟ARPG的YS系列還是有所區隔,兩大系列的玩家雖有重覆,但並非完全重疊。除了系統傳統外,還有純RPG玩家不一定擅長APRG的玩法,雖然說現下回合制的RPG已經愈來愈少了……。不過,我是覺得上面這些畫面有可能是開發中吧?因為當初YS7剛放出來的系統畫面,跟後來的成品是不盡相同的。

      要提到日本一,我覺得日本一就是雜七雜八各種平台都做,到最後沒有一款能賣,只剩下魔界戰記勉強OK,與其勉強去做次世代主機遊戲,然後做出像Last Rebellion那種垃圾,何不以自己的能力範圍來做遊戲?我是這樣的看法。而且,F社的遊戲畫面,放到PS3之類主機上,老實說差太多……,畢竟F社的遊戲是RPG取向,又不像Gust的鍊金術士系列是走養成類型。

      我自己是有訂VS那一款,因為YS7的系統確實做得很不錯,主要是看看這款有什麼改良,畢竟我目前除了YS1和YS6覺得普普以外,其他F社遊戲都還覺得很好玩。其實我的要求也不高,只要讓我玩過後覺得「很滿足」就夠了。

      PS:トトリのアトリエ這款其實賣得很好,單週銷售量(約七萬初)就打平前一款羅洛娜的累計銷售量。至於FF13?嗯……我目前玩到第9章的感想是:movie game,為了遷就動畫影片,將劇情切得很零散,再加上劇情採用倒敘法,跟以往常見的正敘法不同,變成玩家要自己去組織彙整劇情,變得很疲累無趣,不過,大部分玩家都說到了11章才能做評斷,所以還在努力。還有,任家的遊戲一向都賣得很好啊,他家只要有Mario跟口袋怪獸還有Wii Sport之類就夠賺了。

      • Kyte says

        >Christine
        「高清」是大陸用語,台灣叫高解析畫質,一般來說指的是Xbox360、PS3那種能夠使用HDMI輸出的等級。

        法爾康的遊戲,遊戲性都還維持得有一定水準,這點倒是一直有保持,所以我是覺得還可以試看看這些新作,或許會有好的作品也說不定。

      • 黑詩紅月 says

        拖拖莉的銷售量我今天看到了
        目前72,836套
        我覺得真的很可惜了裡面的好內容

        高清其實現在台灣幾乎都在用
        可能是因為簡單好念吧

        日本一的Last Rebellion其實不是日本一自己做的
        是別的廠商請求合作的 根本不是日本一能力範圍辦得到的
        最近美國網站訪談日本一的時候就有提到
        我直接PO在這裡

        我們和HITMAKER開發 劍舞者 的時候建立了良好的關系,他們說他們將要開發出比 劍舞者 更好的遊戲,我們爲了這款遊戲出了錢,因此他們讓我們發行了這款遊戲。

        我們一拿到 最後的反叛 的時候就覺得其質量並不是一款可以在北美發售的遊戲,我覺得我很對不起我們的消費者,因爲我們發行了這款遊戲。不過我們還是不得不發行它,我真的覺得它不是一款好遊戲。雖然我們宣布了它,但是我希望永遠不要讓他發售,我真得感到很抱歉,我們沒有選擇,只能能發行(涉及到HITMAKER的簽約)。不過從現在開始,我們所出錢開發的遊戲如果最後的質量不好的話,我們絕對不匯再去發行它。

        • says

          我傾向用當地看得懂的用語,不然就是括號解說,因為華文圈都有讀者的情況下,用詞還是盡量中性比較好,畢竟要花時間去查詢字詞的意思不大方便。

          • 黑詩紅月 says

            這個…可是那個詞在台灣幾乎都有在用耶,,,

            那個訪談的意思是說
            日本一只有出錢贊助HITMAKER出遊戲而已 然後掛名日本一 遊戲本身完全HITMAKER製作
            日本一實際上沒有參加遊戲的開發製作
            日本一看過作品的品質後覺得這款遊戲不適合推出 不過由於已經跟簽立合約 所以不得不出
            就是這樣

    • Kyte says

      >黑詩紅月
      PC版空之軌跡的銷售量分別是 6、6、5萬,的確PSP賣的比較好些。

      法爾康在遊戲解析度上不上得去HD我覺得一直不是重點,就算上得去HD大概也就是魔界戰記3那種等級吧,何必自曝短處呢?

      法爾康在畫面上(特別是英傳系列)一直都是落後的,連續沿用同一套引擎七八年了,還是不少玩家睜一隻眼閉一隻眼。從Zwei!!2那些作品可以看得出來不是法爾康做不出更好的畫面,而是他們不願意這樣投資,所以上面會半開玩笑的說法爾康是逃到PSP的。不過就算這樣,玩家還是會包容的,畢竟來玩這系列就不是為了畫面不是?

      我覺得今天最大的問題是設定啊!

      從游擊士變成搜查官,我看下一代大概是什麼調查員、巡佐、私家偵探、傭兵……然後一直沿用那個任務系統。戰鬥系統和導力器也沒做什麼改變,讓人覺得實在是太不用心了。英傳三到五每代的設定都不同,但是能夠自然的串在一起;從五代到六代做了很多改變也讓人很激賞,可是這個七代到底有什麼亮眼的地方呢?怎麼看都和3rd那種飯片差不多呢。

      畫面上不去沒關係,還可以用故事、設定和系統來彌補,故事的部份還不知道,不過要是連這些設定和系統都不願意發心思了,那還真的不知道要玩什麼呢。

    • Y says

      >新秀作品大概至少要17萬套左右
      這…我想知道這標準是從哪裡來的?@_@
      別說新秀作品了,PSP上能超過17萬銷量的作品,在去年也才只有14個,而且全都是系列作或大廠知名作
      查了一下,PSP上的完全新TITLE,去年賣最好的好像是みんなのスッキリ吧,6萬…

      • Y says

        不我錯了,みんなのスッキリ也不算是全新標題,因為名稱上是”みんなのxx”系列
        再來就是五萬出頭的勇者30,不過這個前身是免費遊戲
        接下來是不到四萬的狼隱,原案為龍騎士07的AVG,雖然好像有蟬鳴的影子但可以算是全新TITLE了

        DS上情況比較好,就算不認同朋友收藏集這種東西是遊戲,不過也有其他的全新作可以上20萬

        這年頭想出全新作品真的很難,非常難…

  3. pepero says

    不過就算F社逃到psp,只要還有一定水準(?)我就還是會為銷售量貢獻一份心力!

    畢竟3D的技術不如人就只好努力劇情了(喂)

    • larpu says

      啊呀!
      因為這個月忙搬家的事,結果忘記去訂劍vs棍了!O口O

      …那,就算了吧~(轉念)

      >畢竟3D的技術不如人就只好努力劇情了(喂)
      咦?我怎麼不記得坑軌系列有劇情來的。
      印象中都在看走馬燈、練繞背跟算戰鬥排序來著…
      好吧我承認中文版買了還沒拆封XD

  4. Y says

    看到上面講到POKEMON,PM遊戲性是很高的,可不是只有賣人設跟怪獸而已…
    MARIO也是,不管是2D橫向捲軸或3D第三人稱ACT,論完成度或趣味性,能比得上MARIO的又有多少?賣得好是理所當然的呀。任天堂遊戲能賣有其道理,並不是掛上商標或特定角色就能成功的,其他非正統作或運動系列的銷量數字也不見得好看…

    托托莉算很不錯了,鍊金術士這系列本來玩家就不算多,除了A1~A3以外都摸不到10萬的邊,PS2中期以後的作品大概五六萬而已,托托莉在PS3上這樣的銷售量我覺得不僅不必失望,根本就應該要賀了

    另外空軌PSP版我記得FC有超過10萬,另外兩作應該也差不多,PC版的最終數字就不知道了,因為還有一堆各種合輯及對應新OS版本,既然總計有90萬那應該也不會太差吧,搞不好到現在都還有人在買

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