Search Results for: chain

我為什麼不玩CHAIN CHRONICLE了?

thomas

之前介紹的社群遊戲「CHAIN CHRONICLE」照理來說應該是很多少年大有可玩的作品,但是這個遊戲卻有個致命的設計……

角色不能升級!

也就是說如果你抽到三星以上的角色,那一星兩星自然會變成肥料,可是大多數的少年都是一星兩星,所以我只好默默地放棄這個遊戲了……不過仔細想想,和升級之後會變成大叔比起來,也許這樣還好一點。

另外,遊戲性很差、重複性太高也是個缺點,不過那都是之後的事情了。

上圖這個沒幹勁的少年騎士湯瑪士,在路上找人搭訕沒人鳥他,結果就跑來和主角搭訕,感覺之後的發展會有薄薄本。

來組少年騎士團吧!SEGA兩部手機遊戲「CHAIN CHRONICLE」和「PUYOPUYO QUEST」都是少年一次滿足!

最近都在玩手機遊戲就很滿足了,主要玩的是有兩部少年份滿滿又不會太壓摳的作品「CHAIN CHRONICLE」和「PUYOPUYO QUEST」。

 

CHAIN CHRONICLE

CHAIN CHRONICLE是SEGA的作品,可以在iOS和Android上玩到。遊戲類型是日式中古奇幻風格冒險故事,目的是組織起一支義勇軍對抗黑暗的勢力。

本作核心部份是即時戰鬥+卡牌收集,即時戰鬥的部份包含軍種和屬性生剋的部份,所以還是有技巧可循;卡牌收集的部份,本作每個單位都有少量配音和數篇專屬的故事,彌補了常見卡牌遊戲用一張圖就帶過的缺點。

既然是收集卡牌遊戲,那對糟糕的大哥哥大姊姊來說,收集「少年騎士團」當然是最大的賣點了!本作的插畫都算是有一定的名氣,連haccan老師都出來了,自然插畫的水準相當可期!

chaincro

  • (上左)一開始和主角合成的傭兵凱伊,聲音好嫩好可愛。
  • (上中)聲音很美的吟遊詩人少年,可惜卻選了小號當作樂器,真是笨拙萌。
  • (上右)主角,安定的可愛。
  • (下左)見習戰士,相當莽撞,心裡面需要年長女性的關愛。
  • (下中)眼淚會噴出火的妖精,火攻擊比他手上的劍還要有力。

這遊戲最糟糕的是,一開始的操作練習就拿主角和圖左上的金髮少年騎士「」,真是……可以出薄薄本的預感。

PUYOPUYO QUEST

接下來同樣是Sega的解謎遊戲「PUYOPUYO QUEST」,同時支援iOS和Android。

本作品的玩法乍看之下很像龍族拼圖(PAD),其實不盡相同。本作使用手指去戳破五個以內的Puyo,讓四個相同顏色的Puyo相連就會消失,同時作出連鎖,依舊是保有Puyo的特色。

本系列招牌是性格安靜又有點電波的藍髮少年席格,他在這遊戲裡面的畫卡動作總是比其他同學豐富(有的同學差異只有比的手指數量不同……),就連上週的公會活動「試膽大會」也讓他專上浴衣出場,感覺得到工作人員滿滿的愛!

shigu

  • (上左)二星祭典席格。
  • (上中)一般的四星席格對上二星祭典席格
  • (上右)一般的四星席格對上三星祭典席格
  • (下左)四星祭典席格,穿著浴衣跳盆舞超可愛!
  • (下中)也是有其他的少年,像是這個魚王子……沒錯,他是王子……
  • (下左)五星席格,框框很像加上王冠!

之前介紹過的手機與社群遊戲的近況

現役

這兩部遊戲的規則簡單戰略性卻很深,算是還不錯的良心遊戲。

  • ぷよぷよクエスト
    這遊戲最棒的是:一開始不用抽,送給你的「御三家」就是最強的角色之一,玩了這麼多遊戲裡面,本作是唯一這樣作的!此外,本作不需要特殊好的單位也可以正常玩下去。遊戲因為單位血量是分開計算的,因此節奏明快,比當時一直流行用磨的パズドラ好多了。
  • TERRA BATTLE
    比較吃單位,但是遊戲本身的難度讓遊戲增添了刺激性,考驗玩家的操作與思考能力。

放棄

  • パズドラ
    衝等麻煩,要在特殊時段去打金屬龍。我退的時候正好在流行用磨的打法,玩起來太浪費時間;然後一個相當IMBA(不平衡)人稱西哥的角色「路西法」出場,讓只有一些平庸單位的我找不到朋友加,最後相當乾脆地放棄本作。(附帶一提,我當時的隊長是這隻,我朋友說:「沒想到有人會把這貓升上去。」因為我又沒有其他角色啊030。)
  • 白猫プロジェクト
    我覺得最可惜的遊戲,沒有疲勞度因此遊戲重複性太高。主角、女主角不論劇情上或是強度上根本是空氣,不大需要他們。另外四星和三星角色強度差異太大,逼你去課金,抽到四星角色的機率又奇低無比,真是個課金的坑(雖然網路上考據大概4%,但是我只有開場抽過一次,後來完全都沒有抽到過,遠低於4%)。
  • メルクストーリア
    也是很可惜的遊戲,少年與正太的寶庫,本來預定要去玩但被PuyoPuyo打斷因此沒有玩的遊戲。後來看到該遊戲為了角色升等非得去打公會戰,每天該時段都要被綁住,那種壓摳程度讓我覺得幸好沒有去玩。
  • チェインクロニクル
    這遊戲剛出的時候我就去玩了,當時第三章難到靠杯,但是最嚴重的問題是角色星數之間的強度差距太大,雖然很久之後那些卡片解開星數的限制,但是我已經沒有玩的熱情了。
  • ことこと〜ラセツとコトダマの国〜
    難度上升太快,失去練下去的熱情。
  • 封印勇者
    說真的戰鬥系統根本不需要。

 

根據以上資料,簡單來說一個遊戲讓我會不會玩下去的原因會是:

  • 時間:遊戲一場的時間不會太長,或特殊時段非得做什麼事情,佔滿你的時間。
  • 強度平衡:不會太壓摳,逼你非練等不可。單位之間不會差異太大,讓玩家產生失落感。
  • 遊戲性:不會遊戲本身內容太單調,重複性太高。
  • 課金影響:有無課金差異很大,大到讓人無法忍受,無課金玩家如果只是課金玩家的踏腳石,那就謝謝不用聯絡了。
  • 強迫課金:不會用各種方式逼你課金,我覺得遊戲如果吸引人,玩家自然會去課金支持,但是什麼都只想到課金那就免了。

 

扮裝迷宮以及ToP的修改點+上市時間推測? [ テイルズオブファンタジア なりきりダンジョンX ]

PSP扮裝迷宮收錄的ToP,是以PSP的全語音版作修改,變更點如下:

  • 使用術的時候不會畫面停止。
  • 通常攻擊從2連擊改成3連擊。
  • 敵我兩方移動速度都變成2倍。
  • □加上十字鈕的左右新增Back Step(即系列作都有的往後跳躍)、Passing Through(穿過其他敵方角色)。
  • 戰鬥中夥伴使用技的快捷鍵,從原本的L、R2個改成R+○×□△共4個鈕。
  • 不需要特技戒指(Technical Ring)就可以改用格鬥遊戲般,輸入指令的方式進行手動操作。
  • 隊列變更的指示更容易懂。
  • 角色像素圖全部更新。
  • 術技的特效更華麗。
  • 新增新角色羅蒂,屬於前衛型的角色,會參加戰鬥但是不知道會不會一直待到最後。

糟糕,NBGI把我ToP全破感想裡面,想提出來的部份都改掉了,那這樣還要不要寫啊sto。


扮裝迷宮X

從reToD和ToH的戰鬥系統為本,作以下的修改:

  • 搭載根據感情變化而變動的「Emotional Brave Gauge」。
  • 實現在空中充滿速度感的戰鬥。
  • 系列初次搭在的同時操作兩個角色的「Chain Partner System」
  • 為將空中連段修改得更爽快為目標去作系統設計。
  • 多數的技可以衍生出「普通」、「打上天」等多種效果,例如「魔神劍」(追加效果:膽怯)之外還有魔神劍.天(追加效果:打上天)。
  • 基本的技都可以打上天進行空中連段。
  • 技的使用不是靠TP或是CC,而是看「Emotional Brave Gauge」。
  • 該量表戰鬥開始時從10%,如果攻擊或是防禦成功就會增加,使用術技就會減少。
  • %低的話攻擊力低、防禦力高;%高的話反之。
  • 量表累積到100%後,押著L一定時間,會變成速度還有攻擊、防禦力都提昇,連段也更容易的「Over Brave」狀態。
  • 量表累積到100%以上也會顯示,還有秘奧義等其他的系統的樣子。

這個「Emotional Brave Gauge」看起來像是「殺紅眼」一樣,越殺會越High的設計,迪歐和玫兒意外地凶狠啊!看起來這個戰鬥系統相當地值得期待,不過當大家都滿天飛來飛去的時候,拉塔大人還真是沒有立場,嘿嘿嘿=w=。

唱主題曲的奧華子OP單曲「玻璃花」確定8/4要上市了,那根據之前的狀態推測,遊戲可能是8/5上市吧=w=。