全破感想 [ テイルズオブファンタジア ]

現在來寫ToP感想還滿奇怪的,畢竟都隔了15年了,不過既然全破了還是留個紀錄吧!

參考:初玩感想

ToP在當時是個開創性的作品,現在看來最重要的意義是奠定了後面許多續作的框架,後作不斷沿伸的系列作要素,此時都幾乎已確定。故事的鋪陳倒是相當單純,從頭到尾就是要打倒達奧斯,真是簡明扼要;人物刻劃則略顯平淡,全破後對人物的印象依舊不是很深刻,是比較遺憾的地方,整體來說本作算是「佳作」。就今日的意義來說,上述傳承的重要性,大過遊戲本身帶來的樂趣。

特別值得一提的是遊戲內的解謎部份,有些機關的發想現在玩起來還是覺得滿有趣的,後來新作對這方面的設計越來越簡化,大概是順應玩家普遍變得沒毅力,簡化到後來剩下單純在衝迷宮、撿寶而已,像是重複作業般無趣。

作為系列的第一部作,ToP傳承給後作的不只好的部份,之前提過最大的問題是遊戲中心人物「達奧斯」相關的事情,根本沒交代多少,最終戰前後丟出一大堆專有名詞,話又沒說完就掛了。這種故事沒有描寫完,最終要用其他作品或是媒體來補完的壞習慣,也成為本系列的特色(NBGI:這是我們的商法)。

說起最後頭目,看Tales系列會觀察到有個轉變,早期的作品是消滅掉最終的頭目,到後來試著去說服(但是失敗),最新的作品則是想辦法去包容並且和解,打完之後最終頭目還是存在,甚至到處趴趴走。可見遊戲內價值觀是越來越包容、多元,這是很好的趨勢。

全破感想 [ .hack//Link ]

嗯,滿滿的少年,以這個意義來說還真是部優秀的作品。(上排左起:司、凱特、Tokio、庫比亞←推薦庫比亞的腰線)

因為手上沒有其他特別想玩的遊戲,居然就這樣把《.hack//Link》全破了,全破時間30小時,等級59。

雖然打敗了最終頭目,但不偌其他遊戲全破時有如釋重負的喜悅,因為後面還有一大堆要素等著收集。大多數的感想我已經在前一篇感想裡面提過了,請參照著看,這邊針對其他部分做個補充。

優點

  • 人設是喜久屋めがね老師,相當地合我的胃口,之前提過個人覺得喜久屋老師的少年角色表情相當多豐富,有傳達出少年自然角色的魅力;原本貞本老師做的人物設定,也是相當地不錯的,兩者我都很喜歡。

缺點

  • OP的畫風松本大洋的風格濃厚,不過既然重點是「玩這遊戲」,而不是去「看松本大洋工作室的動畫」,還是想看到符合這遊戲平時風格的畫風。
  • 人物很多,但是實際能夠使用的角色相對起來少了不少,大多數能使用的人物還是以G.U.和Roots的為主,看來果然還是人氣決定一切。大多數的人物在母艦「大鯨魚」上面的對話都不大會變動,讓人物對話的功能相當雞肋。另外每個人物加入後,都要跑一次去2020年解救石化夥伴的流程,到全破至少會看2~30次,看到都快煩死了,這些地方應該要簡化才對。
  • 系統雖然介面設計得算滿漂亮的,但實在是不夠洗練,系統上特定人物聚集在特定的點會引發類似Tales of 系列的「SKIT」的特殊對話事件,但問題是人物全部要手動搬移過去,這在人物只有十人不到的狀況下,尚且不會造成多大困擾,但是夥伴有50個以上的時候,光是記住誰是誰要移到哪邊,就會相當頭痛了,目前看列表中SKIT的數量大概有兩三百個,不知道全部看完要搬個多久?這邊應該設計一個直接啟動SKIT的功能才對。
庫比亞叫Tokio:「附加的傢伙」,果然眼裡面只有凱特在。

本作故事濃縮多部作品,系列作主線的敘述上和原作比起來自然是簡潔了許多,因此一些專有名詞和細部的故事上也不會做太多著墨,我也是和對這作品有研究的朋友討論,才能大致上窺得全貌。

除去主線系列作的部份,.hack//Link本身原創的故事主線還滿短的,主角Tokio從頭到尾被女主角彩花給頤指氣使,我到最後還是無法對她移入感情,對於反應比較接近正常人的Tokio還比較能同理。至於裡面另外一位女主角AIKA,當我聽到Tokio和她約定:「回到現實後,要大家一起去逛街吃東西」,我就有狀況不妙的預感,畢竟讓虛擬的人物來到現實世界,這件事情就問題大到可怕⋯⋯最後的發展果然也相當地王道,沒有出乎我的意料,AIKA變成一個悲劇性的角色。

支線的部份來說,故事精簡到不行,光看.hack//Link內表現和解說,很難推想出原作的狀況,因此如果對支線有興趣的話,還是要翻翻原作才能知道詳情。

以Fan Disc來說,這部還算可接受的作品。和之前光明神話比起來,可以專心在故事進行上面,而不用一直重複跑些無趣的支線任務。對玩過系列作的人來說,本作算是短時間內進行一次複習;對系列作不熟的人來說則算是一個入門磚,應該都還是有他的用處在。當然最後要強調的是,想要經由本作前去探索「The World」世界的前提,就是要能夠對於那個無趣的「排球系統」忍耐下去。這也許是最艱難的部份。

全破感想 [ テイルズオブグレイセス ]

終於全破ToG了,耗時32小時,全破等級平均59。

戰鬥
這次是ToD2、ToR、ReToD的Team製作的作品,原本就預料戰鬥是這次的賣點,果然系統表現更為洗練,遠遠超出預想的有趣。

首先行動上新增スタイルシフト的設計,一般角色分為A、B兩種攻擊型態,就剛好對應搖桿的A、B鍵,以阿斯貝爾來說,A技主要是連段的小技為主;B技主要是以屬性攻擊和空隙較大的大技為主,因為遊戲會提示敵方角色的弱點,因此真的就是「見弱點拆招」。不過我到後期還是以B技為主,畢竟具有「暴星」屬性的魔物相當多,還是以造成大傷害的B技為主,儘速減少敵人數量比較好。

取消一般攻擊,改以CC(チェインチャンパー)這個數值作為行動力的依據,有CC時可以招式齊發,沒有CC的情況下只能先迴避或是防禦,等待CC回復,而攻擊時採取華麗的迴避等行動又可以增加CC值,因此和敵人對峙時,要攻要守瞬間的判斷就可以決定生死。

此外也取消了TP這樣的概念,因此減少了爬迷宮時保留「續戰力」的壓力,等於每場都可以以全滿的狀態重新開始,這點對於想要華麗地挑戰每場戰鬥的玩家來說是不錯的設計。因為戰鬥的節奏感相當地好,因此這次難得我完全沒想要迴避戰鬥,碰到就直接打下去了。

畫面
一般的場景上進步相當地多,首先是物件都採用真實的比例製作,用色一掃ToSR的灰濛感,整體顏色明亮。運鏡也呈現出景深,像是巴羅尼亞大煇石的大遠景,或是蘭特通往巴羅尼亞聯絡港的長長下坡道,感覺到現在NBGI「比較能」善用3D技術了。比起ToSR般單純地將GC時代的設計給重製得好一點,這次進步幅度相當大。當然說到這邊有人會很自然地和ToV去比……Wii這主機的性能上就有決定性的差異,所以這樣比較其實沒有意義。

事件的表現上,動作比起以前事件時總是一堆棒子站在那邊來得活潑,不過還是有不少進步的空間。戰鬥時的特效馬力全開,並且不會延遲,彌補了解析度上的遺憾。一些事件也會調整個遊戲場景的彩度,像是阿斯貝爾被趕出蘭特時一路上的陰鬱雨天,降低整個畫面的彩度,和之前粉臘筆般的配色作出很大的對比,更能襯托出角色的心境,這部份就做得還不錯。

比較差的部份是OP和音樂各自為政,像是趕工出來的作品,相對起來預告片還讓人更為期待呢。另外故事中常常會插入的動畫品質也是普普通通,並沒有特別讓人驚艷之處。

系統
系統上有相當的變動,還是以正面的居多。我最喜歡按下y就可以提示接下來要幹麼的功能,有時候跑跑支線會忘記原本要做什麼,光這功能就能給予相當的評價。

(稱號)
最引人注意的自然是稱號的部份,可以照喜歡的方式培育角色,也可以加強特定的技能,看著角色照喜歡的方式慢慢變強,有種成就感在。

(元素壺╱エレスポット)
即自動料理系統……相當地方便,不用每次都準備一堆食材才能作料理,並且會自動發動,加強實用性。

(合成系統╱デュアライズ)
好壞參半,好的是幾乎不管什麼東西都可以調和,比方食物就是研發料理,武器、防具就是強化,甚至熟練度夠了還會產生出「凝晶」(類似裝飾品的效果),凝晶又可以產生生出更高階的凝晶,真的是合成不完的感覺;壞的部份自然是花在上面的時間很久,幾乎是每推進一些進度就要跑去合成一陣子,幸好是不會太花時間就是了。

(龜人工會╱かめにん)
有個相當體貼玩家的設計──龜人公會,無處不在的龜人們讓冒險相當輕鬆,除了購買道具、補充元素壺的點數外,還能夠用來移動,幾乎不會有無法補給的壓迫感,被寵壞的玩家如果接下來碰到沒這麼體貼的作品,我想會開罵吧。

(旅館委託)
旅館委託的部份……這個完全「空氣」掉了,不過說來ToG有將支線的進行狀況給全部整理在書本(ブック)內,實在是個滿好的設計。

Bug
這次二週目相關的Bug多到有點誇張,除錯沒有除乾淨,甚至會危及到支線故事的進行,因為Wii沒有辦法提供Patch,這問題滿嚴重的。

故事
ToG故事從主角孩提時開始開展,讓玩家的感情相當容易移入主要的角色中。其他兩個夥伴帕斯卡爾負責故事解謎,剩下的教官馬力克就真的和夥伴們比較搭不上線了,之前的Tales of常會有這樣硬加入的夥伴,好不容易ToV(的付費Beta版)沒這狀況,但是這次又重蹈覆轍,有點可惜。

故事的份量如果和前作比會覺得偏少,因為之前作品每到一個新的點,往往都會有相關的故事展開,讓你會在該地繞個一陣子,而這次作品裡面,像是芬迪爾(フェンデル)或是史特拉塔(ストラタ)一些村莊也只是單純地通過,因此會給人故事份量被稀釋的感覺。往好處想,這次沒有要收集十幾個精靈,不就是件很讓人高興的事情嗎?我覺得少了拖泥帶水的感覺,實在是清爽不少。

追求主線強幹弱枝本身沒錯,不過我對於ToG的處理手法還是有意見,主要在於表現的唐突。有時沒兼顧到夥伴本身的故事,就有時硬生生地用回想的方式插入(像是ロベリア);或是沒有仔細交代,像是フーリエ姐的心境改變;或是カーツ般採取不合理的行動,莫名其妙的自我犧牲……這些表現實在是不自然,處理手法上應該可以更圓滑一點。

阿斯貝爾
主角阿斯貝爾是Tales of裡面第一次看到這麼正經的主角,前文曾提過阿斯貝爾其他部份沒有特別優秀,的確也常看到他缺乏自信、優柔寡斷、不斷老馬的部份。他和許多少年主角漫畫一樣,以擇善固執地持續選擇「相信朋友」、「一個都不可以少」……能得到這麼多人的協助,貫徹自己的想法,實在是運氣相當好,該說是「編劇疼型男」還是「編劇疼憨人」?說來夥伴對阿斯貝爾的態度轉變上,也覺得阿斯貝爾備受夥伴寵愛——反正說明點就是編劇想要造成些衝突,又不想讓整個遊戲氣氛很僵就是了。

整體來說,我之前對阿斯貝爾的感覺普普通通,評價變好的主要原因是最後頭目的部份。這次最後頭目的經歷描寫得滿清楚的,我給予正面評價,看著看著會反過來同情起最終頭目(這陣子流行的手法)。阿斯貝爾最後說服最後頭目,給他……或說給這世界一個機會,沉睡在阿斯貝爾體內而不把他消滅,讓他一起看看這曾經對他不友善的世界,也有許多不錯的事情等待體驗。阿斯貝爾這點處理得還滿不錯的,因此讓我對他加分。

ToG的故事沒有很超乎我意外的地方,表現上也沒有很強烈的危機感,整體來說是「平實」。結局表現也實在很王道,至少……看起來是個「舒服」的結局就是了。如果和ToD2比起來的話,有進步了啦,我還是希望下次的劇本能更有趣=w=。

結論
ToG是個戰鬥優秀、故事平實、份量普通的作品,整體來說我覺得是「佳作」。雖然在ToSR以及可能會改版的陰影下,賣得不是非常好(目前約16萬份),不過還是我今年最喜歡的遊戲啦。說來之前都會在上市前就公佈續作情報的,這次要等新年後公佈嗎?目前情勢看來Wii的三方廠商殺手說發酵下,明年幾乎沒什麼新作品狀況變得不利,我還是期待能在Wii上玩到下一部Tales of續作,因為……我實在是不想買PS3,真的沒有遊戲想玩。

柚子路線全破 [ 女神異聞録デビルサバイバー ]

今天一早上努力不懈的把主角君(我是取名為アヤト)等級給練到61,合成出兩隻會用メギト的靈鳥後才勉強過關(附帶一提這個メギト在MD的RPG-Phantasy Star裡面也是非常強烈的技能,而且原理還是用到怨念大爆發來驅動的,雖然威力相當地高,但是耗費的TP也過高,因此不能常常用。),結 果最終頭目的哪兩隻天使,反而遠比イヅナ還有アマネ來得弱,簡直像是出來搞笑的;檢討一下之前失敗的原因,果然還是不應該一昧追求新的仲魔,在新仲魔的技 能都開出來之前就去挑戰,那當然會輸。

總體來說這部作品的戰略性不錯,節奏感也很好,很建議喜歡這類遊戲的玩家來挑戰看看,詳細可以看看第一篇途中感想;另外二週 目的時候可以把錢、技能和合體好的超強仲魔帶去跑第二週,可以節省相當多的時間呢。

目前要說缺點的話,是最後打不過因此要練等級的時候, 等級已經過高,自由戰鬥拿不到經驗值,只好不斷地重複打一樣戰場的凌遲感吧=w=|||。

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全破感想 [ テイルズ オブ ハーツ ]

目前進度是最後迷宮,差不多要全破了吧,遊戲時間剛好30小時,如果後面沒什麼的話,這篇也可以充當全破感想?還是看看最後迷宮全破後,還有什麼可以寫的吧。

故事王道,有些小問題

第一部乍看之下,以為這遊 戲收集完コハク的スピルーン就結束了,當時還覺得這個故事實在是太和平了,完全不像Tales的風格;不過果不其然地,最後突然出現了超展開,童話裡面的 魔王復活(不過本來也有預感不會這樣結束,畢竟當時打很大的リチア也還沒出現),然後世界突然又陷入了存亡關頭,當時看到的時候完全傻眼,而且後面的故事 居然還有這麼長。

到了第二部裡面,覺得很多地方表現得滿怪異的,我覺得最奇怪的一點是:夥伴們性格都被心格的「能天菌」給感染,變得莫名 其妙的熱血,クンツァイト和リチア也被影響,最後全部人碰到什麼事情就「只要我們心意相連就萬事OK」,甚至創造很多奇蹟,很多地方就這樣給他混過去,這 樣的表現滿不自然的,最後裡面只有剩下ベリル的反應還算正常點(或說是比較不能融入?),我覺得「心意相連」並不一定犧牲掉個人的個體性,甚至反應都變得 一樣啊,未免有點太便宜行事了?

還有個很奇怪的地方是,我搞不大懂在結晶都市那段劇情:突然變成兩個的機器人(對不起我真的沒記住他們的 名字)和女魔導士インカローズ在那邊搞什麼,兩個機器人合作之後又反目?和女魔導士爭奪身體的零件?然後為什麼明明知道世界在白化,機器人卻回去救小鳥, 有點搞不清楚輕重緩急吧?我本來以為這只是機器人埋伏在那邊的藉口,但是最後居然機器人死前還在講這件事情,看來是真的?說起來這兩個機器人似乎也不是很 重要,但是卻拖了這麼長的時間,一段時間內讓我還覺得クンツァイト好像變成主角了,覺得這段拖戲的成份居多。……總之,這部份的邏輯我不大能理 解,看完還是一頭霧水,之後恐怕也不會有說明,反正只是不大重要的過程罷了。

事件表現有改善的地方

雖 然有以上的感覺,如果玩得時候不要想太多,單純跟著故事走的話,還是讓人燃燒得起來吧?這是因為敵人壞得很單純,又出現了一些些虐殺的場景,激起玩家的感 情的緣故。說起來,最近比較少看到這種「王道」的最終頭目了,有種懷念的感覺;但,實際上我還是覺得這些虐殺的場景作得很沒感覺,從聖都屠殺、ゼロム到處 出現在原界、ガルデニア開始吸收原界,村人都好像雲淡風輕一樣,沒有一點大難臨頭的恐慌感,帝國政府也是就放在那邊等死的感覺,非常地怪異。

戰鬥爽快,但是主角略過強

最 後我要更正一開始說這遊戲「戰鬥節奏感怪」的地方,當心格學會許多其他的招式之後,加上這次沒有MP限制的「打爽」的系統設計,配上心格過強的數值,簡直 讓心格變成了殺人機器。熟悉步調之後,打起來真的是很爽快,只是如果可以不要把道路都設計得這麼窄,然後上面又撒滿怪就好了,我玩到後面都在看導航地圖移 動,常常一不小心就會碰到路上的怪,實在是滿煩人的。說到地圖,這次的地圖比TOI善良了一些,又有「治癒石」和導航的設計,解謎的部份也滿多樣有趣的, 只是前述地圖太窄的問題不解決,就讓人跑得相當無奈。

整體來說,簡單的比較一下的話:

戰鬥:TOH>TOI
故事:差不多。
畫面:TOH>TOI(TOH表現得較細)
音樂:差不多(微妙,但是我對TOI的曲子其實比較有印象,但是曲子都太短了些)。