全破感想 [ テイルズ オブ ジ アビス ]

這個遊戲對我來說滿難寫的,我覺得這遊戲是最近玩到的這麼多遊戲中最有意思的,因為想傳達東西很多,寫太長又沒人想去慢慢爬,我就盡量用簡單的方式把他寫出來吧!

角色和故事
這 次的角色設計我覺得相當有趣,一般RPG的設計上主角往往是隊伍裡面的「調和者」,因其人望和折衝的能力,可以把整個隊伍給整合起來;又因為通常要玩家 「代入」其中,性格相對不是最鮮明的。TOA把這樣的王道設定反了過來,做出了個什麼都不懂又傲慢,還成為隊伍上箭靶的主角(這邊請參考第一篇途中感想),到最後都還是一直想著要用自己的生命贖罪,如果不是緹亞和蓋伊的協助,我看路克早就自我了結了。

對 於路克我的感覺滿複雜的,一方面體諒他什麼都不懂(但是如果要說他才出生七年,所以要體諒他的話,應該看看進退合宜的第七代依恩才出生兩年不是?被蓋伊等 人給寵壞的問題居多吧!),另一方面又覺得他到雷姆之塔(レムの塔)的事件前,都已經看到這麼多想要活下去卻沒有這機會的人們,他還在口嫌體正直的自卑自 殘覺得這條命怎樣都好,實在讓人覺得很討厭,不禁懷疑他是不是真的要改過。(說到這我就想到TOS裡面願意為了世界慷慨犧牲的科蕾特,兩者實在是相當的對 照。但是我這樣說並不是代表我認同科蕾特,我只是對於路克的口嫌體正直感到厭煩。)碰到這樣的路克,我想大多數的玩家也是成為第三者來看這 個劇本,應該很難帶入吧。不過也因為有路克這樣的主角,看著其他夥伴(例如娜妲莉、大佐以及阿妮絲等)對他的態度大幅度轉變,改變然後又去修正對他的評 價,對我來說是很有趣的部份,一般遊戲很少會有這樣的樂趣。

說起來這隊伍的女性其實都滿非傳統的。

緹亞有個地方讓我印象很深刻,她在斐瑞斯島群面對一堆複製人時,不惜用如此激烈的用語來嗆聲「順便激勵」路克(傲慢なまでの生存本能),讓我有點感到害 怕,不過一路看下來還是知道她是少數真心在為路克著想的人,不過同時也讓我有點懷疑她真的是16歲嗎?未免也太成熟了點。娜妲莉(ナタリア)則是居然背後 有著如此多桀的身世,但本人卻能以人品超越血緣的限制,重新贏得國王和百姓的信任,真的是個典範。阿妮絲雖然是拜金又毒舌,而且害死了最喜歡的依恩;但是 在氣氛低迷的時候,也會站出來用她獨有的方式幫大家打氣。看到依恩死去後應該是最後悔、最痛苦的她,還是很用力的演出一貫有活力的樣子,我也實在不忍再去 對她生氣…,最後弗羅利安(フローリアン)的出現,也許也是給阿妮絲一個自我贖罪的機會吧。這隊伍的女孩子真的是一個比一個堅強,個人滿喜歡這種讓女 性角色脫離「花瓶」的設計。

不 得不提的是這次最大的進步之一,即是在於敵方角色的描寫。和TOS那幾位完全不知道在想什麼只是愚忠的「五聖刃」比起來,這次的六神將都各自抱有不同的想 法(不管看來如何),且都願意為了理想獻身並貫徹自己的信念奮戰到最後,我其實滿欽佩他們的,因此我和他們對戰的時候,心理希望他們不要落得被殺掉的下 場;不過最後的結局六神將除了先脫離的亞修,卻沒有任何一個人得救,這點配合主線上一堆死去的NPC,我覺得殺人殺得太過頭了。特別是被欺瞞到最後的亞莉 耶塔(アリエッタ),及自認為什麼都不是而自暴自棄的辛克(シンク),這兩人年紀都還滿小的,但是編劇卻沒有給他們被導正以及重生的機會,是我認為遺憾的 地方。如果把這兩人交給緹亞和阿妮絲,也許不會是這樣的下場,令人不勝唏噓。

剛 剛提到殺人太過頭的部份,犧牲可以增加故事的真實性和深度,這點拿來和空之軌跡SC裡面那個「殘暴的結社」比較。結社大舉入侵格蘭瑟爾,居然連一個犧牲的 人都沒有,顯得相當沒有說服力;這個作品的確是探討生死沒錯,但過多的犧牲又只會讓人覺得麻木,TOA到後期就有這種感覺。這遊戲裡面讓我印象最深刻的犧 牲是イエモン、タマラ、ヘンケン、キャシー等四位長者(我都還記得名字),那種明知道結果,還是願意賭命衝上前幫主角們擋刀的精神讓人動容。此外依恩(イ オン)最後把希望寄託給路克這件事情,實際看到時也是感觸良多(更多請參考途中感想二)。

整體來說,摒除個人對於角色的好惡,這次的人物有許多都值得來寫專文討論,實在是讓人印象很深刻的作品。

故 事裡面的小事件相當地多,這是我滿喜歡的設計,一些相關事件比較少的夥伴像是大佐,也有給他專門補完。另外許多有名字的NPC也有相關的事件,連外湧鏡穴 (ワイヨン鏡穴) 內的チーグル也都有作事件把他們給救出來,實在是設計得滿細的。故事中後期因為老是移動來移動去,多少有點「作業」的感覺,幸好是有自動移動的功能,不然 玩起來會更花時間。關於中後期我是覺得可以讓劇情上自動移動的次數更多點,玩起來會更加緊湊。

畫面
個人對畫面不是很要求,能夠把人物的頭身數改成正常的比例讓我比較能夠移入感情,但是事件上動作還是有點僵硬。像是TOS那種可愛的角色配上一臉微笑的表情,就比較難以表現嚴肅的畫面。另外這次的視點運用得比較豐富,對於世界觀的充實有相當地幫助(參考初玩感想)。

戰鬥
戰 鬥方面這次是歷來Tales讓我玩得最順手的一次,像是容易使用的秘奧義,加上Freerun,掌握好節奏之後戰鬥也變得相當有趣。另外FSチャンバー和 Cコア(響律符)可以強化自己喜歡的人物和招式,比起TOS更有在培養角色的感覺。我目前剛剛開始玩TOL,裡面的特效和攻擊的節奏相對於TOA實在是有 點差距,所以對TOL有點感到失望。

系統
系統上個人比較不滿的是沒有「專有名詞字典」,故事中很多時候出現一些引 經據典的專有名詞,都是些光用名字難以想像的東西。這個時候可能路克以外的夥伴們都討論得很熱烈,但是路克有點生氣的問「這到底是什麼意思?」的時候,有 時候得到的答案卻是「我還在想,之後再告訴你」、「你連這個都不知道?」之類的,因為玩家也和路克一樣什麼都不知道,多少有點被當傻瓜的感覺。等事後真的 看到真相的時候,可能已經是好幾個小時(遊戲時間)之後了。所以說既然都有「故事概要」的設計,那為什麼不順便加個會根據故事進行自動補完的專有名詞字典 呢?

說到「遊戲提示」這邊,我就想到剛剛從魔界爬回到外殼世界的時候,大佐說要去巴達米亞大陸(バダミア)的達亞特港(ダアト),但是之 前從來沒去過這地方只知道大概的方位,結果在哪邊繞了好久,還先發現了那姆孤島(ナム)入口還有梅西歐拉(メシオラ)高原的河流等地方,但就是找不到達亞 特港的登陸點,如果當時沒有網路攻略的地圖可以查,大概就會繼續迷路下去了。

另外我有碰到系統裡面疑似Bug的存在,比方飛空艇移動到達 亞特的巴達米亞大陸上的話,之後進出達亞特之後,飛空艇都會消失,然後要徒步回到達亞特港選擇出港(但是原野上卻看不到應該有的飛空艇)才會出現。還有一 次遊戲接近尾聲的時候我從達亞旁的札雷波火山口(ザレッポ)往達亞特前進,但是途中過了火山和達亞特之間分界的門之後就回不去火山了;這時候我在想到底怎 麼辦,結果後來飛空艇又出現在達亞特港,這邊的設計實在滿怪的,地圖上面如果加個飛空艇的所在地的標誌或是多個說明提示,應該會比較好吧!

系統上最大的問題,我想也是每個人玩過的人都在罵的事情,就是讀取速度的部份,這點我就不多談了。

音樂
我對這作品的音樂沒什麼特別感覺,也沒什麼印象…去查了一下又是櫻庭,我還真是和他調性不合。

結論
雖然一開始說是想要精簡的寫,感想結果還是落落長,而且還有很多因為篇幅沒寫到的部份。不管如何我想TOA幫Tales系列推往了一個新的高度是毋庸置疑的,所以現在就慢慢期待接下來的新作品TOS-R的表現了,看到那些好像中邪*的電波系角色們,實在是滿讓人擔憂的(TOR有一個維格「怒濤的克蕾亞」連續攻擊就夠讓人害怕了),我還是希望…TOS-R能夠讓人有耳目一新的感覺,至少不要辜負奧村老師很棒的人物設計啦…(大汗)。

*中邪範例
瑪塔:「艾密爾~艾密爾~」
艾密爾:「羅依德~羅依德~」
亞克亞:「里希塔~里希塔~」
迪克斯:「愛麗絲~愛麗絲~」

全破感想 [ テイルズオブイノセンス ]

這個通勤遊戲終於全破了,因為之前已經寫了初玩和兩次途中感想,所以我這邊就以其他部份為主,前面寫過的部份我就簡單帶過,有需要可以用下面的Tag回去看之前的感想。全破等級平均49,花了30小時。


角色

這 遊戲的角色基本上設計是很有趣的配置,像是懦弱的主角、不良感覺的騎士和腹黑的聖女等都是滿新鮮的角色,不過遊戲中的表現感覺上有點平板,像是依莉亞和史 派達在一起就只會欺負路卡,沒看到其他的面向討論之類。使得角色的趣味性沒有完全發揮出來有點遺憾。以我個人來說,看看路卡的成長歷程也是一個還值得看的 地方。

故事
故事方面來說主題的設計是有 趣的,但是有種過於被前世牽著走的傾向,就算是前世的怨恨,這一世應該也可以走出不同的道路,但是大多數人卻都沒有這種思考有點怪異。接著故事一開始寫得 問題似乎問題很大難分難解,到後來主角居然能夠完全無視戰爭縱橫全世界,最後又把問題全部歸咎給接收到怪異電波的最後頭目,接著世界合一之後似乎全部的事 情就結束了,有種相當虎頭蛇尾的感覺(不過看看故事主線接近的TOS都出現續作了,搞不好哪天這作品也會有後續),這劇本的中後半要是不改的話實在不能說 故事完整。

另外有一點我不大喜歡的是,都市內村人的對話都只有一兩套,就連販售的武器防具都不會更新,所以沒有探索都市的樂趣。另外就算 是最後頭目之前回到一開始的西部戰場,還是出現的是遊戲一開始離開這裡時,當地遭到襲擊時的對話,這點感覺相當怪異,如果不想給人回去的話應該把迷宮給封 起來,或是乾脆把NPC都給拿掉之類的不就好?

音樂
這 次的音樂…KOKIA我是從她一出道就有在聽她的歌曲,所以主題曲給她唱我還滿高興的。遊戲內的BGM的話我是覺得比之前的作品「合胃口」,一查曲子 果然不是櫻庭作的,看來我還真的是和他犯沖(炸)。但是要說是「神曲」也沒到這個程度,差不多中間偏上一點左右的感覺吧。另外這次的一般戰鬥曲則是我玩 Tales系列各作中,目前最喜歡的一般戰鬥曲,但是其他的曲子全破後真的都沒什麼印象了。

戰鬥
只要不是在趕路時被迫戰鬥的話我都會好好的去體驗,整體說來這遊戲我覺得敵人的HP都偏高,也希望能增加些可以用特定的招式(比方屬性)就能夠簡單對付的敵人,這樣的戰鬥才不會完全流於累積Combo的迷思。

難度的話後期的難度升高太快,如果想專心衝迷宮不去打敵人的話會碰到些瓶頸,所以我有時候還是乖乖的去練等級。

畫面
OP的表現維持了水準,把路卡畫得很漂亮所以我很滿意(喂)。遊戲內的畫面上看得出來很用力的發揮了NDS的性能了,加上主要事件有這麼大量的語音,所以我沒什麼特別意見。

系統

迷宮的設計真的讓人很痛苦,像是濕原和在最後迷宮爬塔時幾乎都無法避開戰鬥(這個塔讓我想到英傳一最後迷宮中的巴傑爾之塔,每次都要用切換畫面的方式消去敵人)。

另 外GD(公會迷宮)的設計很無聊,我跑過三次就沒跑了。相對於GD出現也就使得物價偏高,最後的武器和防具一個都要兩萬左右,但是一場戰鬥就算用 Style去撐也頂多一場拿到四五百,所以我最後五個小時都花在賺錢和練等級上面,但是就算這麼努力的去練等級也只有路卡和史派達換到最高的防具,其他武 器和依莉亞的防具都沒有買到最好就去和最後頭目挑戰,因為後期的錢實在是太難賺了。

最後就是羈絆值設計問題,羈絆值最高的角色,應該要安排些獨特的事件我想會更有趣,至少結局也多些謎樣的對話,不然我特地把史派達的好感提高也沒什麼意思不是:p。

結論
整體來說是部可惜的作品,有有趣的角色設計、豐富背景設定以及有趣的戰鬥系統,但是遊戲內的故事表現上卻是相當無力,這個遊戲如果出個導演版把故事好好重寫加強的話,有機會往名作前進。

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