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初玩感想

別忘記去下載エミル的扮裝和長劍 [ マイソロ3 ]

*喔!服裝因為發生問題所以被官方下架了,目前已經下載不到,真是遺憾!

雖然光明神話3這遊戲本身滿無聊的(重要的事情要說兩次),不過還是可以從中榨出點樂趣。像是NBGI終於對喜歡艾米拉塔的粉絲比較好了一點,一開始就有提供艾米爾的扮裝「なりきりテイルズオブE」和配劍「ロングソードSR」DLC可以下載,喜歡艾米拉塔的朋友不應該錯過。

要下載這個東西的話,必須要先去申請NBGI的「バナフェス!タウン」的帳號,並且完成「連動網站」的任務才能取得點數,並下載上述的DLC。上述兩個道具合計要150MM,雖然說登入一次有就5MM,還是乖乖的去連動網站解任務累積點數比較快。之後開啟ToWRM3,進入「EXTRA」並且選擇「ネットワーク接続」,進入連動網站內即可下載上述物件,之後再「インポット」到你目前的紀錄檔就好。

當然裡面也有其他東西,哪就看各位的興趣決定是否要下載了。

之前放在推特上的圖,可以完成把艾米爾和拉塔拆開的「夢之競演」。

這樣的話,就可以完成艾米爾和拉塔同時出現的「夢之競演」,可是假的艾米爾空中戰上比較不行,比較跟不上拉塔大人的動作,無法一起兩人空中COMBO,真是遺憾。

*艾米爾的配劍雖然名字相當普通,但是要等級接近50才能裝備,目前等級還不夠,看來還沒辦法拍照片給大家啦。

初玩感想 [ 龍之谷╱ドラゴンネスト ]

這兩天難得有比較長的空閒時間,跑去玩看看之前介紹過的OLG,先安裝了「ハウリングソード」結果台灣不能玩;接著安裝「艾爾之光」,玩了一下覺得遊戲內容不大感興趣;這時看到「龍之谷(Dragon Nest)」正巧也是同一家代理,因此順便安裝來玩玩。

龍之谷的感覺就滿不錯了。角色動作模式還算多樣,進去副本不強迫組隊、長度也不會太長,可以批次處理數個任務,介面上也親切地引導任務的方向,頗適合沒空慢慢探索的人玩。

本來對他的中文+韓文混合的配音滿感冒的,這時候恰好有朋友丟日文語音包過來,換進去馬上對本作好感度爆增。日文版少年戰士的聲音相當稚嫩可愛,每次聽到他的嬌叱都有全身酥軟的感覺。

只是人物模組能夠變動的部份真的有點少,這點希望能夠改進=w=。

至少可以配出拉塔配色就還不錯......。

初玩感想 [ 黃金の太陽 漆黒なる夜明け ]

GBA名作黃金太陽兩部作的續作NDS「黃金太陽   漆黑黎明(黃金の太陽 漆黒なる夜明け)」,是以前作主角們的孩子為主角的新作。玩起來感覺是:「懷舊是一回事,沒有太大進步是一回事」,這作品很多地方沒有最佳化,玩起來會產生「壓力」的作品。

故事

  • 故事上太過依存前作,誰還記得那麼久以前的故事,一開始的對話裡面就給你一堆前作的關鍵字轟炸(我看關鍵字辭典有近兩百個字),看得我一頭霧水。雖然有用繪本的方式來解說前作的故事,不過實在是拼不起來。
  • 人物的對話廢話一堆,到底想講什麼就挑明的講吧,文意轉來轉去是想給我考日檢嗎?
  • 對話時候可以選喜怒哀樂的感情模式,因為對劇情完全沒差,一點意義都沒有(前作是OX二擇)。我個人比較喜歡主角有自己性格的設計,看人跳猴戲不錯,不喜歡自己下去演猴戲,所以我寧可主角穆特自己決定。
  • 夥伴根本和前作的人物差不多,這種豪門旅行團的設計有如英傳二那年代的感覺。有時候因為主角穆特是前作英雄羅賓的孩子,就被逼著要做一些事情,這壓力還真沈重。

畫面

  • 戰鬥時畫面視點變動很大(一開始待機是遠景旋轉,確定要戰鬥的時視點會拉近到我方背後,選取目標時又會放大敵人或是我方,然後發招時又會開始遠景旋轉,之間各種招式自然又是轉來轉去,等全部招式發完到下一回合,又會開始遠景旋轉⋯⋯上畫面又會有ジン飛來飛去,一團亂),我在車上玩會覺得頭昏,都這麼小的畫面了,就不要做這麼多手淫般的特效了吧,我寧可一般狀況做成DQ那樣制式一點,把力氣專注於召喚等特殊攻擊,會比較舒服一點(可以參考下面影片,他選取速度算慢的了)。
  • 上畫面的地圖作得還算清楚,能夠用作參考。


系統

  • 要整理道具的物品設計好過時。
  • 戰鬥難度很低,不過對於初學者來說還OK。
  • 隨時可以記錄的設計很好。
  • 隨時可以思考,充滿各種機關的設計很好,這也是這系列最重要的賣點吧。

入手 [ ソラトロボ+黃金の太陽〜漆黒なる夜明け〜 ]

一次買了兩個NDS遊戲,「ソラトロボ」(特典版,2100元)和「黃金の太陽〜漆黒なる夜明け〜」(一般版,1450元)。

左上起:ソラトロボ特典版外盒、ソラトロボ設定資料集、ソラトロボ遊戲;下排左起:黃金太陽遊戲、ソラトロボ原聲帶。

目前只有先玩ソラトロボ,這遊戲是獸人主角操作機器人作戰的ARPG,後期主角可以變成半裸少年,是本作賣點之一。機器人的動作主要的攻擊方式是抓住敵人後拋擲,解謎的時候則要讓雷德從機器人上下來,兩個模式交替進行。目前感覺機器人的攻擊方式略顯單調,後面應該配合雷德變身作戰系統會有所強化吧?

我會買這遊戲是因為世界觀的設定真的做得很用心,之前看過那一百部廣告後感到相當有興趣,因此特別買了附有設定資料集的特典版。設定資料集100頁內裡面塞滿了各種插圖,從人物、機械到世界觀的各個細部和製作人員的訪談,真是讓玩家相當滿足,是本感覺得到誠意的設定資料集。下面抓四張雷德君人形態的插圖,點擊都可以放大:

第一階段變身,為什麼都要赤裸上半身呢?真是太色情了=w=。
第二階段變身,一般變強不是應該穿得更少......
初期插畫沒有爆衣,犬耳帽還有雙層短褲很可愛。
初期插畫就一整個長髮拉塔樣。

黃金太陽還沒有玩,看到裡面這個充滿Camelot風格的地圖就讓人相當雀躍。大概因為是早期的家用主機年代的玩家,所以對這樣的東西相當有親切感吧?

初玩感想 [ ソニック・ザ・ヘッジホッグ4 ]

買了Wiiware版的音速小子4(ソニック・ザ・ヘッジホッグ4),看名字號稱是傳統2D版音速小子的正統續篇,本來我想買看看iPhone版的,但是剩下的點數不夠只好作罷。

4代給我的印象是裡面2代的影子太深了,首先四個關卡都可以在2代找到一樣背景的舞台,裡面的機關很多也重複;加分關卡的設計則是沿用一代的設計修改,也不是原創的內容。並不是說裡面完全沒有新的創意,像Casino後面的關卡機關就還滿有趣的,但舞台發想一樣的情況下,不但氣勢矮了半截,老玩家的熱血也涼了一半。

之前Rockman在Wiiware上的新作好歹是新設計的關卡,如果SEGA敢這樣把舊的東西拼一拼重新上市,怎麼還敢稱之為4代?除此之外,更糟糕的是目前上市的只是4代的Episode1,光是Episode1就給人如此不佳的印象,不知道之後還要怎麼賣,讓我相當期待。

說起來2代實在是很棒的作品,我有幸買到MD後第一部就玩到這名作相當幸福,最後幾關的組合亦讓我印象深刻:Sonic要和多次交戰的宿敵EGGMAN博士對決前,必須先通過巨大的機關要塞,接著乘著小狐狸的龍捲風號飛機,突破敵方天上佈下的天羅地網,在航空戰艦上大戰一番之後,最終追著EGGMAN博士前往太空站上決戰。關卡設計上真是抓得相當有巧思,之後3代也沒讓人這麼Hi。

粉絲作的2代復刻版,SEGA要加油啦。

初玩感想 [ ゼノブレイド╱Xenoblade ]

開始玩Xenoblade,這Wii不知道多久沒開機,手把上面都有一層灰了。根據之前玩過異域系列的經驗,本作各方面來講都充滿熟悉的感覺。

畫面上原野表現得出自然的美感,以Wii來說發揮得不錯,配上可圈可點的音樂的表現,在原野上奔跑是相當享受的事情。人物的建模大概是為了符合原畫的風格,下巴都異常地長,表現不大自然。不過臉的問題和手指做得像是薯條般的慘狀比起來,倒是輕微得多。之前PS2的Xenosaga第一部的建模都做得還不錯了,為什麼現在反而退步了,真是不能理解?

戰鬥的系統上相當特別,省去了一般RPG「攻擊」、「防禦」、「使用道具」的指令,操作的人物能做的就是跑位、放出特殊招式、幫夥伴回復、下簡單的戰鬥指令(集中攻擊、各自判斷、集合)、激勵夥伴或幫夥伴復活。遊戲重點在於支援夥伴共同作戰,而不是自己衝上前去發無雙。

ジュジュ

主角因為那把劍的緣故,可以預知敵方會用些特別強力的招式,這時一定要使用特殊的招式來作迴避,不然就是一招斃命。對於某些特殊的敵人也一定要照特定的打法,就算等級上升對戰鬥的幫助也有限,一定要靠玩家對於這複雜系統的理解和臨場反應。這種「一翻兩瞪眼」的戰鬥系統,相當地有モノリス的風格。

此外,平常可以收集各地的發現物、採取礦物、解任務、精製結晶及拉攏和夥伴或是NPC的關係,能玩的要素相當地多,所以是個可以花上不少時間的遊戲,不過我個人是比較喜歡專心在故事上啦,事情一多就懶得弄了=w=。

故事上表現讓人驚訝,遊戲才開始不到兩個小時,本來以為是女主角的少女就死了,接著主角們為了報仇展開復仇之旅。本作和MMORPG一樣,換上裝備會即時反應在畫面上,這女主角死得這麼快,我都還沒來得及把她剝光看看啊!

不過沒關係,還有主角修爾克可以玩,平常沒事讓主角保持在腿部不裝備任何東西,只有穿著短褲會有種微妙的色氣,當然修爾克再小幾歲就更能撫慰玩家的心靈了。說到這邊就很讓人遺憾,為什麼加入的人不是右邊的ジュジュ君,而是他姊姊呢?剝光他姊又沒有樂趣=口=。

初玩感想 [ テイルズオブリバース ]

最近在玩PSP版的ToR。

之前玩過PS2版的ToR,因為移動慢、道具爆貴、戰鬥又難打這三重苦,當時玩起來感覺相當不順手, 加上對於裡面的人物沒有特別偏好(維格小個三、五歲就能接受;貓小弟有點微妙……),大概玩不到1/5就將之束之高閣。現在拿出PSP版來玩,發現這作品的戰鬥系統其實滿耐玩的,以前給的評價太低了點,沒有好好品嚐真是錯誤。

首先三線的廣大戰鬥場地,改善了之前幾部單線的作品中,只要把敵人壓到地圖邊邊,然後罩上布袋亂打一氣就好的狀況(有人說這是「相撲和戰」);接著本作取消MP制度,改成用回復陣以及出招時會自動回復的設計,而「攻擊力」和「自動回復力」兩者又是相對的,因此猛攻的時候就容易陣亡,防守的時候回復的體力就多。配合之前說的三線戰場設計,戰鬥的重點從壓到牆角變為維持陣型去搶陣地作戰,其實是相當有戰略性的一部作品!

因為節奏非常快,加上難度偏高,特別是缺少傳統的回復魔法的設計,對於系列作玩家會造成迷惑吧?因此心態上當成是其他獨立作品會比較好。

遊戲目前玩到剛過1/2,結束了儀式重新開始冒險的地方。ToR的劇本埋的伏線很淺顯易懂,玩著玩著就能猜想到後來會發生什麼事情,反正繼續玩下去看看猜得準不準也是種樂趣(?)。

說起來今天想寫這文章,其實是上面這張圖,因為在路上拿iPhone隨手拍的所以很不清楚,PSP不能截圖真不方便。內容是維格夢到小時候和克蕾雅第一次見面的場景,重點是小時候的維格,怎麼看都是ToS裡面吉尼的造型!不管是上半身的小背心,下擺垂下來的皮帶,或是哪個長靴,加上一頭銀色的長髮,真的怎麼看都是「無口(沉默)」版的吉尼,這是製作人員故意搞的嗎,真是太神秘了!

另外有趣的是,因為對於主角維格真的完全沒有興趣,居然遊戲中大多數時間都是用法師貓小弟,少數戰鬥則是用雅妮或希爾妲作支援,等於完全把貓小弟當成主角了,所以說維格啊,真的該反省一下了……=w=;。

初玩感想 [ DQ6 幻の大地╱幻之大地 ]

幻之大地(左)和斬擊女武神。

之前買到遊戲都會馬上寫初玩感想,不過今天這個《DQ6幻之大地》倒是讓我有點困惑,所以拖到現在才寫。

故事上,遊戲序盤就把「大魔王」穆德給幹掉了,也知道上下兩個世界的關係。當世界回復和平後,故事就開始沒有比較明顯的主線了,故事也都是晃到某個都市後接著見招拆招,整體感覺描寫得顯得平淡(例如上面提到的混吃等死沒事做的大魔王,完全沒有危害的實感。)。

世界的構成應該是本作的重點,都放到了副標題……目前看來也沒有多作解釋,不管合理與否,我很喜歡對世界的背景構成有詳細設定與描寫的遊戲,這是我會持續接觸Tales of 系列的原因之一,之後希望有所說明。

和五代主角從兒時描寫到成為英雄之父的發展不同,六代的人物幾乎都是恰巧碰到的路人,互相沒有什麼很深的牽絆。幻之大地有設計夥伴的聊天系統,對話都是些常常重複的閒聊,覺得這功能沒有好好利用,像有段主角要想辦法混入王城中的劇情,正確的解法是去道具店買「貴族的衣服」,裝備起來後偽裝成王子後進去城內,但是夥伴的聊天卻都在那邊講些風馬牛不相及的事情。

現在的遊戲把玩家保護得很好,像是ToG還可以按一下按鈕,就看到接下來要幹麼的提示。以SFC或更早的年代來說,幻之大地這樣的難度其實不算什麼(像英傳一的龍蛋失蹤記、英傳二也有更換角色排列以潛入敵陣等……),不過既然都相隔十年移植到NDS上,想必也有新玩家出現,卻沒好好利用聊天功能真的可惜。其實只要讓夥伴說出「要想辦法混進去城裡面,我記得有人說主角長得像王子,或許可以想辦法打扮一下……」之類的,這樣玩家就能想到要做什麼。

整體來說我對這部的感覺目前比五代差滿多的,希望接下來的故事能夠有趣點,不然我會失去興趣=w=。

今天的敗家、斬擊女武神初玩感想 [ 斬撃のレギンレイヴ+DQ6幻の大地 ]

幻之大地(左)和斬擊女武神。

本來想忍住,不過還是買了兩個遊戲好過年,一個是之前介紹過的Wii的新作斬撃のレギンレイヴ(斬擊女武神),另外則是DQ6的幻之大地。

斬擊女武神先玩了一個小時,這完全是一個打爽的大魄力無雙類型遊戲。

本作的賣點是敵人受到夠強烈的攻擊會被支解,然後畫面上會噴起血雨。簡單說這設定上其實是個美式遊戲,外面包著日式人設的糖衣。

六種武器裡面多數的攻擊範圍都超級大,像是大劍、大錘之類的都可以橫掃整個畫面,比無雙還要強,話面上看起來還算是部滿爽快的作品。

目前覺得比較討厭的地方是揮動的感應範圍有限,作戰時Remote的焦點要一直對著畫面內,不然會有警示訊息,因此手能揮動的範圍很有限(只有手腕,不包括胳臂以上),就算是情緒很亢奮,想要揮得大一點都沒辦法,這點倒是有點綁手綁腳的。

看到主角弗雷和妹妹弗蕾依,雖然兩人參與了這麼多場人類和巨神的戰爭,雖然神兄妹本來就可以變成老鷹來無影去無蹤,但作戰時沒有人特別覺得這兩個不請自來、打扮華麗又強到翻掉的傢伙有點奇怪;主線上人類也對這兩人一直不大有興趣似的,就這樣默默的讓他們參戰也沒啥互動,不知道後面會怎麼解釋。

遊戲畫面,戰場看起來像是地獄是很正常的,因為這部是橫掃千軍的遊戲。

初玩感想 [ 天外魔境2 卍MARU ]

某仙人畫的很爛的圖,結果就這樣變成真的船在地圖上出現sto。

天外魔境2這個1992年上市的RPG,因為堂哥給的寶物箱裡面有一本他的全彩攻略本引起了我的興趣,後來看到地下街有在賣GC復刻版才450元,就順手買了回來體驗看看。

這 系列我之前只有碰過SS上的「第四默示錄」,可能因為那作品的舞台已經是在美國,所以回來玩二代這舞台在日本的作品,才深刻地覺得遊戲的世界觀很奇妙,如 同資料集裡面寫的是「由外國人的角度看日本文化」,遊戲裡面歷史的考據什麼都亂七八糟的,甚至看來是江戶時代,結果卻會出現巨大機器人什麼的,不過這種亂 的感覺放在一起,卻意外地相當協調,這就是所謂的「超越極限就是無限」吧!

畫面上大量使用動畫之類的視覺效果來串場,滿熱鬧的。當然現在看來是沒什麼啦,某Star Ocean4還不是變成SEX最擅長的「CG遊戲」,玩到我快睡著,不過以1992年的遊戲來說是個滿大的挑戰。

天女神,和她討論千年前的戰役時,視點會一直在她的身體各處Zoom in+游移,接著後來再去找她說話說著說著就「啊嗯……如果卍丸再大個五歲的話就更好了……」(接著畫面一黑,出現旅館休息時的音效),慢著,剛剛發生了什麼!?……這種ネタ遊戲裡面一大堆。

故事的展開一開始還滿王道的,主角「戰國卍丸」君是勇者「火之一族」的末裔,為了拯救整個被「根之一族」給威脅的日邦格(即日本)展開旅程……後來越玩越 發現,這遊戲的角色實在是相當難以預測,敵方更是如此,個性相當地豐富;像是一個叫做菊五郎的自戀敵人,設下許多機關,要玩家在迷宮裡面輸入密碼才能通 過:「請問密碼是?」、「再問一次請問密碼是?」、「請問你最喜歡的一句話是?」、「有人說菊五郎不偉大,你的意見是?」、「應該閉著眼睛也知道要輸入什 麼了吧!」——不過他一開始就大刺刺地把答案寫在地上,答案都是「菊五郎真偉大!」,這根本就是在調戲玩家!接著菊五郎還會和我方的夥伴進行變身對決(因 為兩人的職業都是演員),一開始還很正常,到後來飛彈、噴射機、東京鐵塔都出現了,真是好白爛的遊戲(抱頭)。製作人不可思議的想像力會我玩到噴茶,玩了 這麼多正經的遊戲,會覺得這部真的是滿有趣的。

目前玩到紀伊國的部份,覺得戰鬥還不會刁難玩家,不過伏線的安排上比較亂一點;一般來說,事件用的道具都是知道要這東西才去拿,但好幾次都是NPC直接塞 給玩家,或是放到寶箱然後被玩家直接收走,後來帶在身上就後來突然某個事件上發生效果,有時候會過得莫名其妙的。不過省點事情也好啦,老是在跑腿的遊戲也 滿無聊的(請不要對號入座)=w=。

Star Ocean4我玩到最後頭目前,看到敵我等級差異之大實在是會讓人掉眼淚,接下來要全破就是無盡的道具創造和練等級,所以有點懶得繼續玩下去了,接下來玩天外2好了,這邊好玩得多~\=w=/。

圖片出自:無國籍食堂

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