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女神異聞録デビルサバイバー

2009年買的遊戲前五名

2009年買的遊戲:女神異聞録デビルサバイバー、フラジール、朧村正、罪と罰 宇宙の後継者、アークライズファンタジア、サモンナイトX 、戦国無双3、テイルズオブグレイセス

之前出的不過是在2009年入手:スターオーシャン4、テイルズ オブ ヴェスペリア、天外魔境2 卍MARU
喜歡的前五名:
第五名:朧村正
為了鬼助買的。
遊戲的世界觀、畫面氣氛佳,大頭目的全畫面作戰還滿有魄力的。
敵人種類少,攻擊模式比較單調,故事過短是美中不足的地方。

第四名:(天外魔境2 卍MARU)
對卍丸有興趣買的。
懷念的超任時代RPG遊戲,有獨特的世界觀,敵我的人物塑造都相當有趣,可以單純地享受冒險的樂趣。
迷宮後期過長是讓人疲倦的地方。

第三名:罪と罰 宇宙の後継者
本來是為了捧以薩君的場買的。
意外地相當有趣的射擊動作遊戲,這年頭還能讓人玩到全身飆汗的遊戲真的很少。
遊戲難度偏高,素人連「簡單」都很勉強才能全破是比較不親切的地方。

第二名:女神異聞録デビルサバイバー(テイルズ オブ ヴェスペリア)
女神異聞錄是被主人公君的貓耳耳機拐去玩的,我還滿想要這個耳機的。
遊戲戰鬥的節奏佳,雖然是回合制戰鬥卻相當緊湊富有策略性,故事和設定也有趣。
ToV是特地借Xbox來玩時買的,前期到中期的故事的開展難以預測相當有趣,後期又走回老路是美中不足的地方。

第一名:テイルズオブグレイセス
被小理查王子和阿斯貝爾大人拐去玩的遊戲。
戰鬥的進化相當明顯,其他各方面都比前作ToSR進步,故事主線明確,展開王道但可接受,結局還不錯。
最後理查居然迴避了便當,沒有掛掉真是讓我意外(?)。
目前看來Wii2010年的發售預定表相當慘淡,沒有想玩的遊戲,看來這主機雖然銷售量上是取得獲勝,但是有點後繼無力的狀況,希望過年後會有更多有趣的遊戲長出來,當然也希望有更多優質的少年供品嚐,嘿嘿嘿嘿~=w=。
話說我終於找到索瑪君的下半身……點擊左下方觀看。

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柚子路線全破 [ 女神異聞録デビルサバイバー ]

今天一早上努力不懈的把主角君(我是取名為アヤト)等級給練到61,合成出兩隻會用メギト的靈鳥後才勉強過關(附帶一提這個メギト在MD的RPG-Phantasy Star裡面也是非常強烈的技能,而且原理還是用到怨念大爆發來驅動的,雖然威力相當地高,但是耗費的TP也過高,因此不能常常用。),結 果最終頭目的哪兩隻天使,反而遠比イヅナ還有アマネ來得弱,簡直像是出來搞笑的;檢討一下之前失敗的原因,果然還是不應該一昧追求新的仲魔,在新仲魔的技 能都開出來之前就去挑戰,那當然會輸。

總體來說這部作品的戰略性不錯,節奏感也很好,很建議喜歡這類遊戲的玩家來挑戰看看,詳細可以看看第一篇途中感想;另外二週 目的時候可以把錢、技能和合體好的超強仲魔帶去跑第二週,可以節省相當多的時間呢。

目前要說缺點的話,是最後打不過因此要練等級的時候, 等級已經過高,自由戰鬥拿不到經驗值,只好不斷地重複打一樣戰場的凌遲感吧=w=|||。

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途中感想 [ 女神異聞録デビルサバイバー ]

女神異聞録デビルサバイバー這作品的感想直接三個字結束就好:真好玩!

果然賣到長期缺貨也不是沒道理的。NDS上好久沒玩到這樣讓人期待 後面劇情的遊戲了,上一次有這感覺是すばらしきこのせかい的時候,還真的是隔得夠久呢。

■ 節奏感絕佳、有分歧路線的設計
遊戲裡 面把探索作到最簡化,省去所有不必要的指令,看到這邊也許會想說,那是不是遊戲就是單線的?實際上事件的時間點往往有重複,因此絕對無法一週就全部看完, 而做的選擇也會影響到後面的結局;另外,結局也是分歧的設計,配上只有一個儲存格這點,這點讓遊戲的耐玩度提昇不少。

■ 戰鬥相當有趣
戰 鬥指令和技能的部份分為「戰鬥指令」(三格)、「自動效果技能」(三格)和「先制發動技能」(一格),人類夥伴的這七格是可以自由調配的,但是同樣的技能 只能夠給單人使用,因此沒辦法讓整個隊伍變得過強。

仲魔的這七格是包涵「固有」和「繼承」兩種,固有是從競標場買入、合體出來時就會有的 技能;繼承則是合體時從來源處可以選擇留下來的技能,比方產生出來的仲魔有特定的弱點時,就可以用繼承來彌補,因此自己合體出來的仲魔,當然會比拍賣買來 的強。當然,情況也不限於變強,合體沒配好反而變弱的情況也常常會有,所以真的是門學問。

這次的戰鬥系統和Persona一樣,在「屬 性」的部份比重相當重,屬性分別有物理、火、冰、雷、衝擊、異常狀態等六種,又分別會產生一般、吸收、無效、反射等狀態,因此要如何掌握好敵方的屬性,給 予痛擊就是這個遊戲的重點。前期也許有一組敵人全部都是同屬性弱點的狀況,到了後期弱點都是混搭的,會影響到我方技能的搭配和合體仲魔的選擇,讓遊戲對戰 略的要求度也提高不少,也因此變得更好玩。

戰鬥時戰場也大小不會過大,配上快節奏的戰鬥畫面,讓一場戰鬥快的話壓縮在五分鐘內,慢的話也 不超過15分鐘,不會有招喚夜那種玩到要摔機器的不耐煩感,整體玩起來相當緊湊又刺激。

■ 難度適中
只要稍微練一下就可以升級, 升級之後數值雖然只加一,但是可以感覺到差距,因此不用花很多時間去練等級。一些起來很強的敵人,也都有設計弱點讓玩家突破(比方第五天有個魔法攻擊力超 高,還能多重行動,並且物理攻擊後,會吸收我方損傷的HP回復;光是我方自己對付都已經相當棘手了,還必須要由弱弱的NPC去打敗他才行,更糟糕的是這個 魔王還會逃跑,看起來真的是很難應付;不過,仔細看卻會發現,他沒有石化抗性……。),抓到要領就算是頭目打起來也簡單不少。

■ 單一儲存格的特性
我覺得「單一儲存格」這點對玩家來說並不方便,但是會有「做出選擇就無法修改」的緊湊感,加上前面提到這遊戲是多重結局的設 計,看來勢必是要多玩幾次了。這遊戲玩到目前預測一週的遊戲時間約在20小時之內,因此我猜這應該是故意這樣作的設計。


目前 玩到第五天了,劇情也要進入高潮,如果可以不要爛尾的話,那可以確定又是一部名作。那我就繼續探索下去……不知道會選到哪條路啊=w=。