現役
這兩部遊戲的規則簡單戰略性卻很深,算是還不錯的良心遊戲。
- ぷよぷよクエスト
這遊戲最棒的是:一開始不用抽,送給你的「御三家」就是最強的角色之一,玩了這麼多遊戲裡面,本作是唯一這樣作的!此外,本作不需要特殊好的單位也可以正常玩下去。遊戲因為單位血量是分開計算的,因此節奏明快,比當時一直流行用磨的パズドラ好多了。 - TERRA BATTLE
比較吃單位,但是遊戲本身的難度讓遊戲增添了刺激性,考驗玩家的操作與思考能力。
放棄
- パズドラ
衝等麻煩,要在特殊時段去打金屬龍。我退的時候正好在流行用磨的打法,玩起來太浪費時間;然後一個相當IMBA(不平衡)人稱西哥的角色「路西法」出場,讓只有一些平庸單位的我找不到朋友加,最後相當乾脆地放棄本作。(附帶一提,我當時的隊長是這隻,我朋友說:「沒想到有人會把這貓升上去。」因為我又沒有其他角色啊030。) - 白猫プロジェクト
我覺得最可惜的遊戲,沒有疲勞度因此遊戲重複性太高。主角、女主角不論劇情上或是強度上根本是空氣,不大需要他們。另外四星和三星角色強度差異太大,逼你去課金,抽到四星角色的機率又奇低無比,真是個課金的坑(雖然網路上考據大概4%,但是我只有開場抽過一次,後來完全都沒有抽到過,遠低於4%)。 - メルクストーリア
也是很可惜的遊戲,少年與正太的寶庫,本來預定要去玩但被PuyoPuyo打斷因此沒有玩的遊戲。後來看到該遊戲為了角色升等非得去打公會戰,每天該時段都要被綁住,那種壓摳程度讓我覺得幸好沒有去玩。 - チェインクロニクル
這遊戲剛出的時候我就去玩了,當時第三章難到靠杯,但是最嚴重的問題是角色星數之間的強度差距太大,雖然很久之後那些卡片解開星數的限制,但是我已經沒有玩的熱情了。 - ことこと〜ラセツとコトダマの国〜
難度上升太快,失去練下去的熱情。 - 封印勇者
說真的戰鬥系統根本不需要。
根據以上資料,簡單來說一個遊戲讓我會不會玩下去的原因會是:
- 時間:遊戲一場的時間不會太長,或特殊時段非得做什麼事情,佔滿你的時間。
- 強度平衡:不會太壓摳,逼你非練等不可。單位之間不會差異太大,讓玩家產生失落感。
- 遊戲性:不會遊戲本身內容太單調,重複性太高。
- 課金影響:有無課金差異很大,大到讓人無法忍受,無課金玩家如果只是課金玩家的踏腳石,那就謝謝不用聯絡了。
- 強迫課金:不會用各種方式逼你課金,我覺得遊戲如果吸引人,玩家自然會去課金支持,但是什麼都只想到課金那就免了。