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テイルズオブ╱傳奇系列

「テイルズオブ」或稱為「傳奇系列」作品的介紹。

中途感想(二) [ テイルズ オブ ハーツ ]

目前遊戲時間15小時,抵達特務拠点ニーベルグ。TOH隨著各種招式學會之後,戰鬥真的是越玩越順手,看著心格使著各種招式滿場亂飛,敵人就一個個被收拾 掉,如果想用沒文化的打法的話,一直交互使用「翔星刃」和「地碎衝」,像是切菜一般上上下下揮刀,大多數的戰鬥就可以樂勝。

總體來說,戰鬥爽快度滿高的,有點討厭的是中期開始,敵人的HP實在是多了一點,隨便一個路旁的小怪都HP8000+,雖然因為沒有MP的限制可以連續發招,戰鬥說已經比TOI好打一點,不過打多了還是會煩。

另外這次的未使用夥伴也可以藉由指令亂入,還滿不錯的設計,因為出招的時候似乎不會被攻擊,所以叫出來用一些比較大的魔法,效果就相當顯著。

接下來就看看今天的ネタ圖片:
「Bug1未定義地圖」
娛樂都市ユーライオ裡面,和某人對戰時的調整夥伴畫面,難道是到了異空間。

「讓人昏倒的理由1」
其實這個國家和其他幾作比起來本來覺得還滿穩定。不過沒有實權的女王、飛揚跋扈的軍隊和自以為是教會,最終還是要把這個世界推到毀滅的邊緣。不過軍部用這種莫名其妙的理由就要去打擊教會,很像是小學生的態度,真的是莫名其妙,這就是飽暖思淫慾。

「心格頗析1」
一高興就喜形於色,馬上陷入妄想的世界,果然是犬系少年(蓋章)。

「心格頗析2」
襲擊軍營所以被發佈通緝的心格等人,結果通緝令上面寫的敘述是……嗯,還滿準的=w=;。

另外依奈絲這段也有好笑到,寫通緝令的人應該是「匈奴」族的。

「Bug2未定義導航地圖」
又發現一個Bug,橋上聖都進去後第一個畫面,下面導航地圖的游標完全不會動。這個應該是很明顯的錯誤,居然沒有修到。

文章太長,分成兩篇,下一篇請往上面看(指)。

中途感想(一)[ テイルズオブハーツ ]

目前玩到首都。覺得這個心格的正統度真的很高,他和凱爾比起來也稍微可愛一點,要說是「笨」不如說是「天真」或「純粹」,只能說是爺爺教養有方,另外心格 如果年紀再小一點的話,我想會更可愛吧。(凱爾也是……如果是12歲,那樣的思考方式還可以接受,15歲就有點……。)。

Tales 很奇妙,裡面有很多約定俗成的地方,看到設定大概就知道會有什麼狀況。比方親人的下場都不好、會有個東方風的城市、有溫泉就有主角的意外偷窺、有可愛的妹 妹就會有過度關心妹妹的哥哥……,這次也再次一個個驗證了;不過,這次沒有在抵達第二個都市之前,就被關入大牢,還真是遺憾(喂)。

這次旅程裡面很多微妙的東西,比方下面這個船長的論點。嗯……馬克爺爺桃李滿天下。

然後這個溫泉櫃台的阿姨名字也很妙,讓我冷到了。(番台ナムコ=バンダイナムコ)

幾乎全破感想 [ テイルズ オブ ザ テンペスト]

目前遊戲時間剛好十個小時,在最後迷宮前面還沒踏入,不過我對於這個遊戲也幾乎確定評價了,所以我就先來寫這篇「幾乎全破感想」。(左圖是主角的弟君路其烏斯,在Tales裡面罩著面具的角色往往都會很明顯是夥伴的什麼人,像是辛克、猶大還有今天的路其烏斯都是…)

這 個 テイルズ オブ ザ テンペスト(以下簡稱ToT)當時是Tales of 系列踏入NDS的試金石,因此很自然地加入了很多適用於NDS觸碰筆特性的設計,比方可以用觸碰筆連打進行戰鬥,以及用觸碰筆去作料理;雖然看起來頗富巧 思,但是最後卻落得畫虎不成反類犬,甚至被踢出本傳的悲慘狀況。這是源自於設計概念上的預想錯誤,因為種種因素,不會有人想用觸碰筆來玩Tales,期間 這麼大的落差使得ToT對我來說是相當「有趣」的遊戲。

先來說說幾乎要崩潰的戰鬥系統吧,這次用的是類似TOR的三線系統,也就是沒有Freerun的設計。以下的問題多到我用條列式的好了:

1.一般用主角凱烏斯攻擊時,會攻擊兩三下後不明原因的自動往後跳,這個時候如果不往前衝,甚至有可能會變更作戰的目標,導致使用魔法敵人的可趁之機,造成我方的重大損傷。

2.戰鬥移動時按下防禦加上後向,居然會是直接背對敵人,無法手動使出前述的面對敵人往後跳的動作,又給敵人可趁之機。

3.戰鬥時沒有斜向移動的概念,一定要浪費時間在轉角上。

4.Tales常用的B+方向鍵來發動術技的時候,也因為三線的緣故,很容易出現人物轉向或是跳離現場這樣難以控制的問題。

5.TP的消耗量過大,導致難以連技。且一般攻擊連打的威力並不比技來得差,我曾經試過完全不看螢幕,就押著方向鍵往前並且連打一般攻擊,這樣也打勝得了頭目戰,可見技的存在性實在太影薄。

6.無法指揮夥伴使用特殊的技能,自己和夥伴也只能使用設定好的技能。對於沒頭蒼蠅般的夥伴們,只能夠用「戰略」的指令來祈禱夥伴會用對招式。夥伴們也不懂得以連擊壓制住敵人,就看到凱烏斯全力壓制住敵人僵持不下時,其他夥伴在旁邊就全力負責陣亡,以增加遊戲難度。

… 這個使用十字鍵時的戰鬥,問題已經多到這樣,相信各位可以想見用觸碰筆會是怎樣的狀況,也就是不斷地連發你的觸碰筆攻擊NDS的螢幕,然後敵人打敗之後發 現你的NDS也噴了。如果真的想要毀掉一個NDS的話,我建議第一個是玩應援團、第二個就是用觸碰筆玩ToT。正因為如此,文章最前面提到ToT用了很多 觸碰筆的設計,但是實際在玩的時候大多時間都是使用一般的十字鍵,我想很少玩家會樂於不斷切換兩種操作模式,因此觸碰筆這部份,可以說是完全失敗。到 TOI觸碰會用到的部份,就只有要玩家豪邁地用大拇指來切換狀態,這個設計真的就實際許多。說到這邊,某個TOS-R大力的宣傳使用Wii的 Remote+搖桿,我還滿怕這又是另一個試金石…。

光是戰鬥就寫了這麼長了,我看後面的部份就有機會再講吧。

*ラタトスクの騎士終於良心發現,推出了假的推廣Blog,為什麼說是假的Blog,因為裡面沒看到任何Blog該有的元素(比方Tag、RSS、文章分類顯示、Trackback等…),就單純是個網頁罷了,反正有情報可以挖就好=w=。

全破感想 [ テイルズ オブ ジ アビス ]

這個遊戲對我來說滿難寫的,我覺得這遊戲是最近玩到的這麼多遊戲中最有意思的,因為想傳達東西很多,寫太長又沒人想去慢慢爬,我就盡量用簡單的方式把他寫出來吧!

角色和故事
這 次的角色設計我覺得相當有趣,一般RPG的設計上主角往往是隊伍裡面的「調和者」,因其人望和折衝的能力,可以把整個隊伍給整合起來;又因為通常要玩家 「代入」其中,性格相對不是最鮮明的。TOA把這樣的王道設定反了過來,做出了個什麼都不懂又傲慢,還成為隊伍上箭靶的主角(這邊請參考第一篇途中感想),到最後都還是一直想著要用自己的生命贖罪,如果不是緹亞和蓋伊的協助,我看路克早就自我了結了。

對 於路克我的感覺滿複雜的,一方面體諒他什麼都不懂(但是如果要說他才出生七年,所以要體諒他的話,應該看看進退合宜的第七代依恩才出生兩年不是?被蓋伊等 人給寵壞的問題居多吧!),另一方面又覺得他到雷姆之塔(レムの塔)的事件前,都已經看到這麼多想要活下去卻沒有這機會的人們,他還在口嫌體正直的自卑自 殘覺得這條命怎樣都好,實在讓人覺得很討厭,不禁懷疑他是不是真的要改過。(說到這我就想到TOS裡面願意為了世界慷慨犧牲的科蕾特,兩者實在是相當的對 照。但是我這樣說並不是代表我認同科蕾特,我只是對於路克的口嫌體正直感到厭煩。)碰到這樣的路克,我想大多數的玩家也是成為第三者來看這 個劇本,應該很難帶入吧。不過也因為有路克這樣的主角,看著其他夥伴(例如娜妲莉、大佐以及阿妮絲等)對他的態度大幅度轉變,改變然後又去修正對他的評 價,對我來說是很有趣的部份,一般遊戲很少會有這樣的樂趣。

說起來這隊伍的女性其實都滿非傳統的。

緹亞有個地方讓我印象很深刻,她在斐瑞斯島群面對一堆複製人時,不惜用如此激烈的用語來嗆聲「順便激勵」路克(傲慢なまでの生存本能),讓我有點感到害 怕,不過一路看下來還是知道她是少數真心在為路克著想的人,不過同時也讓我有點懷疑她真的是16歲嗎?未免也太成熟了點。娜妲莉(ナタリア)則是居然背後 有著如此多桀的身世,但本人卻能以人品超越血緣的限制,重新贏得國王和百姓的信任,真的是個典範。阿妮絲雖然是拜金又毒舌,而且害死了最喜歡的依恩;但是 在氣氛低迷的時候,也會站出來用她獨有的方式幫大家打氣。看到依恩死去後應該是最後悔、最痛苦的她,還是很用力的演出一貫有活力的樣子,我也實在不忍再去 對她生氣…,最後弗羅利安(フローリアン)的出現,也許也是給阿妮絲一個自我贖罪的機會吧。這隊伍的女孩子真的是一個比一個堅強,個人滿喜歡這種讓女 性角色脫離「花瓶」的設計。

不 得不提的是這次最大的進步之一,即是在於敵方角色的描寫。和TOS那幾位完全不知道在想什麼只是愚忠的「五聖刃」比起來,這次的六神將都各自抱有不同的想 法(不管看來如何),且都願意為了理想獻身並貫徹自己的信念奮戰到最後,我其實滿欽佩他們的,因此我和他們對戰的時候,心理希望他們不要落得被殺掉的下 場;不過最後的結局六神將除了先脫離的亞修,卻沒有任何一個人得救,這點配合主線上一堆死去的NPC,我覺得殺人殺得太過頭了。特別是被欺瞞到最後的亞莉 耶塔(アリエッタ),及自認為什麼都不是而自暴自棄的辛克(シンク),這兩人年紀都還滿小的,但是編劇卻沒有給他們被導正以及重生的機會,是我認為遺憾的 地方。如果把這兩人交給緹亞和阿妮絲,也許不會是這樣的下場,令人不勝唏噓。

剛 剛提到殺人太過頭的部份,犧牲可以增加故事的真實性和深度,這點拿來和空之軌跡SC裡面那個「殘暴的結社」比較。結社大舉入侵格蘭瑟爾,居然連一個犧牲的 人都沒有,顯得相當沒有說服力;這個作品的確是探討生死沒錯,但過多的犧牲又只會讓人覺得麻木,TOA到後期就有這種感覺。這遊戲裡面讓我印象最深刻的犧 牲是イエモン、タマラ、ヘンケン、キャシー等四位長者(我都還記得名字),那種明知道結果,還是願意賭命衝上前幫主角們擋刀的精神讓人動容。此外依恩(イ オン)最後把希望寄託給路克這件事情,實際看到時也是感觸良多(更多請參考途中感想二)。

整體來說,摒除個人對於角色的好惡,這次的人物有許多都值得來寫專文討論,實在是讓人印象很深刻的作品。

故 事裡面的小事件相當地多,這是我滿喜歡的設計,一些相關事件比較少的夥伴像是大佐,也有給他專門補完。另外許多有名字的NPC也有相關的事件,連外湧鏡穴 (ワイヨン鏡穴) 內的チーグル也都有作事件把他們給救出來,實在是設計得滿細的。故事中後期因為老是移動來移動去,多少有點「作業」的感覺,幸好是有自動移動的功能,不然 玩起來會更花時間。關於中後期我是覺得可以讓劇情上自動移動的次數更多點,玩起來會更加緊湊。

畫面
個人對畫面不是很要求,能夠把人物的頭身數改成正常的比例讓我比較能夠移入感情,但是事件上動作還是有點僵硬。像是TOS那種可愛的角色配上一臉微笑的表情,就比較難以表現嚴肅的畫面。另外這次的視點運用得比較豐富,對於世界觀的充實有相當地幫助(參考初玩感想)。

戰鬥
戰 鬥方面這次是歷來Tales讓我玩得最順手的一次,像是容易使用的秘奧義,加上Freerun,掌握好節奏之後戰鬥也變得相當有趣。另外FSチャンバー和 Cコア(響律符)可以強化自己喜歡的人物和招式,比起TOS更有在培養角色的感覺。我目前剛剛開始玩TOL,裡面的特效和攻擊的節奏相對於TOA實在是有 點差距,所以對TOL有點感到失望。

系統
系統上個人比較不滿的是沒有「專有名詞字典」,故事中很多時候出現一些引 經據典的專有名詞,都是些光用名字難以想像的東西。這個時候可能路克以外的夥伴們都討論得很熱烈,但是路克有點生氣的問「這到底是什麼意思?」的時候,有 時候得到的答案卻是「我還在想,之後再告訴你」、「你連這個都不知道?」之類的,因為玩家也和路克一樣什麼都不知道,多少有點被當傻瓜的感覺。等事後真的 看到真相的時候,可能已經是好幾個小時(遊戲時間)之後了。所以說既然都有「故事概要」的設計,那為什麼不順便加個會根據故事進行自動補完的專有名詞字典 呢?

說到「遊戲提示」這邊,我就想到剛剛從魔界爬回到外殼世界的時候,大佐說要去巴達米亞大陸(バダミア)的達亞特港(ダアト),但是之 前從來沒去過這地方只知道大概的方位,結果在哪邊繞了好久,還先發現了那姆孤島(ナム)入口還有梅西歐拉(メシオラ)高原的河流等地方,但就是找不到達亞 特港的登陸點,如果當時沒有網路攻略的地圖可以查,大概就會繼續迷路下去了。

另外我有碰到系統裡面疑似Bug的存在,比方飛空艇移動到達 亞特的巴達米亞大陸上的話,之後進出達亞特之後,飛空艇都會消失,然後要徒步回到達亞特港選擇出港(但是原野上卻看不到應該有的飛空艇)才會出現。還有一 次遊戲接近尾聲的時候我從達亞旁的札雷波火山口(ザレッポ)往達亞特前進,但是途中過了火山和達亞特之間分界的門之後就回不去火山了;這時候我在想到底怎 麼辦,結果後來飛空艇又出現在達亞特港,這邊的設計實在滿怪的,地圖上面如果加個飛空艇的所在地的標誌或是多個說明提示,應該會比較好吧!

系統上最大的問題,我想也是每個人玩過的人都在罵的事情,就是讀取速度的部份,這點我就不多談了。

音樂
我對這作品的音樂沒什麼特別感覺,也沒什麼印象…去查了一下又是櫻庭,我還真是和他調性不合。

結論
雖然一開始說是想要精簡的寫,感想結果還是落落長,而且還有很多因為篇幅沒寫到的部份。不管如何我想TOA幫Tales系列推往了一個新的高度是毋庸置疑的,所以現在就慢慢期待接下來的新作品TOS-R的表現了,看到那些好像中邪*的電波系角色們,實在是滿讓人擔憂的(TOR有一個維格「怒濤的克蕾亞」連續攻擊就夠讓人害怕了),我還是希望…TOS-R能夠讓人有耳目一新的感覺,至少不要辜負奧村老師很棒的人物設計啦…(大汗)。

*中邪範例
瑪塔:「艾密爾~艾密爾~」
艾密爾:「羅依德~羅依德~」
亞克亞:「里希塔~里希塔~」
迪克斯:「愛麗絲~愛麗絲~」

途中感想2 [ テイルズ オブ ジ アビス ]

託大亂鬥之福TOA本週末完全沒有進度。

目前的進度是摩斯(モース)變成怪物之後一行人要前往斐瑞斯(フェレス)群島,遊戲至此也差不多到了尾聲。這次就來寫寫拖了很久的對於導師依恩的感想。

大家都知道依恩其實是由原本的導師所複製出來的「複製人(レプリカ)」,之前多次和路克等人共同旅行,依恩對於事情總是會以大局為重,面無表情地扮演好導師的角色,雖然一直近在身邊,但我們卻無從知道他的內心。

直 到在路克等人於オールドランド行星深處和辛克一戰之後,我們才得以一虧依恩的內心。聽見名義上應是手足的辛克(シンク)內心的告白「因為被複製得不夠好所 以被廢棄,甚至其他『兄弟』的複製水準更差者,就直接被推下火山口處份掉。」,語畢辛克就自己跳了下去結束了自己。這時依恩也才終於意識到自己是多麼幸 運,也才赫然發現到雖然自己是「初代依恩」的替代品,但是能夠替代他的卻沒有別人。此時依恩的眼眶中也無意識地流出了淚水,這是為了這些無緣見面的兄弟們 流的嗎…?

之後回到教廷達亞特的依恩見到了久違的路克時,依恩顯露出完全不同的氣質,這時候的依恩終於敞開了心扉接納了自己,決定現在開始也要像是「自己」般地活 了,此時的依恩也不再是大家眼中的「人偶」而是個真正的人了。依恩語畢臉滿溢著迎接明天陽光的幸福笑容,這笑容是我在這遊戲中對他印象最深刻的一幕。

依恩還在達亞特時就曾經差點要說出幫緹雅解除瘴氣的方法,到最後死去前幫緹雅給吸收了瘴氣,我就在想依恩是不是也早就知道了「自己來日無多」這個可能性,最後這可能性真的實現的時候,於是就決定把希望交給路克等人,這一瞬間讓我想到了耶魯杜…。

從一開始不顧自身危險也要去幫チーグル洗清嫌疑,而且明明知道阿妮絲是摩斯的間諜,依舊認為她是最好的朋友,就可以得知依恩是個好孩子。本來以為接下來可 以和依恩創造更多回憶,之前已經這麼多人為了協助主角們犧牲,到最後連最親近的依恩都無法保護,真是令人徒留唏噓。編劇實彌島老師真的是夠狠 的=A=…雖然我這樣講,但是這遊戲的故事確是最近讓人印象最深刻的,期待接下來TOS-R的表現。

途中感想 [ テイルズ オブ ジ アビス ]

目前的進度是回到塔塔魯(タタル)溪谷。至今印象最深的自然是關於亞克賽琉士(アクゼリュス)崩壞導致數千人陪葬的事件,以及接下來路克被同伴給放棄之後重新站起來。

這 件事情要說責任的話,路克一心想要被解放,於是心裡面就是只想著要當英雄,急於立功的他對於師傅言聽計從,直接地引起災難因此要負最大的責任。其他的夥伴 比方傑德大佐給他的刺激,是間接引起路克會犯下這錯誤的遠因,這個團體每個人都無法完全撇清說自己毫無責任!

依恩完全不經思考地就幫師傅解鎖也無法免責,但為什麼依恩沒有遭到責難?其一是人品問題(炸),另外就是路克的態度的關係。看到死不認帳的路克,其他人不是放棄他更甚者還 踢他幾腳,其中我想也多少有點為自己卸責的意思。路克後來問傑德大佐該怎麼辦,大佐也是雲淡風輕的表示「就說聲對不起。」,蓋伊的意思則是「積極的用一生 去贖罪。」,這想法差異和兩人的經歷有關,也看得出心態上的差異,這邊每個人的描寫其實相當值得玩味。

之後路克斷髮揮別過去之後,卻又會 說出「這條爛命他們要的話就給他們。」這樣消極的話,似乎他的內心也是在擺盪著,不過幸好他身邊還是有緹雅和蓋伊兩個好友支持他,之後會如何就看他接下來 的表現了。路克這個角色雖然是個複製品,其反應還和真實人類其實相差無多甚至表現得更好,但是要說「萌」的話實在是不覺得。看到接下來的大陸崩壞一次比一 次損害來得少,主角群的努力「贖罪」多少還是有用的,讓人覺得聊表欣慰吧。

在經歷了亞克賽琉士、南路古尼亞大陸(ルグニア)和喀賽多尼亞 (ケセドニア)附近的伊斯帕尼亞(イスパニア)半島連續崩壞、下沉的震撼劇情,深深感受到這次的故事的演出上比TOS的時候進步了許多,在事件呈現及動畫 輔助下TOA更能讓人感同身受。記得當時我看到TOS中帕爾瑪柯斯塔(パルマコスタ)莫名奇妙崩壞,然後其他村人對這件事完全沒有任何感想,給我種「這樣 作可以少更新點對話嗎?」的懷疑。

TOA這次除了故事本身比較合理,一些主線中犧牲掉的小人物後來也多有描述,這遊戲編劇實彌島老師殺人殺得很爽 快,但是沒有這些描寫的話,整件事件只會流於成為個爆點或是「數字」而已。像是傑德大佐這邊帶著恩蓋普(エンゲープ)鄉民逃往喀塞多尼亞的時候,裡面死於 六神將襲擊的馬可(マルコ)二等兵的父親和死於亞克賽琉士的少年約翰(ジャン)的母親蜜莉亞姆(ミリアム)來找傑德時,玩家心中的感覺相信都是相當鬱悶沉 重,當時路克並不在隊伍上,不然還滿想看看他的反應(喂)。

這個遊戲到目前為止是 Tales of 系列作中故事讓我印象最深刻的,讓我對於這系列的評價大幅度的改觀,我也相當地期待接下來的發展,很久沒有RPG遊戲會讓人如此期待了。不過看看TOS- R搞不好又會開始收集精靈,我只能希望這次的編劇能夠發揮巧思,讓故事能夠不要流於TOS.TOI這樣刻意造成的「世界巡禮」。

初玩感想 [ テイルズ オブ ジ アビス ]

這個遊戲其實之前被Mars推薦過很多次,不過因為手上一直有遊戲所以沒有很積極的想找來玩。上次遇見漫大的同學,和他聊過後發現他對Tales的感想很多地方和我不謀而合,所以在他的推薦下我回來玩TOA(被Mars打飛)。

這 個遊戲對我來說第一個印象深刻的地方,就是畫面進步不少,一般的運鏡也比較豐富(例如左圖的王城巴契卡特別用仰角表現其高聳)。就算和之前的TOS或是後 來的reTOD比起來也是明顯地比較好,而且人物的動作較為細膩,連NPC的姿勢都多了不少,這個差距不只是單純人物改變頭身數而已。配色和物件的細密程 度都有相當的提昇,各個場景設計也是相當地有特色。

接下來戰鬥上有好幾個我很喜歡的設計,戰場可以自由移動就不用說了,其他像是一開始背 後碰到敵人也不會是被襲擊的狀態開始戰鬥,要隨劇情前進才有這個狀況,此外背後被偷襲的時候會讓沒有進入隊伍的夥伴加入戰鬥,頭目戰打輸的時候還會有提示 的Skit,每個設計都滿用心的。但是我想這邊必需要挑兩個毛病,其一是戰鬥的讀取時間、場景切換時間都過長,其二是道具的價格也偏高,使得錢必須 相當精打細算地使用。

角 色的部份…其實我最喜歡的是ミュウ(炸),倒不是說我的獸人魂甦醒,而是看到這麼受的靈獸實在很讓人憐愛,路克給他命名的「ブタサル」到底是從何而來 的,真是本遊戲一大謎團。接下來才是依恩(イオン)和辛克(シンク),因為都是少年所以自然不用多言大家就可以自己發現其魅力。另外這次的女主角緹雅 (ティア)我也滿喜歡的,她甚至會推著主角往前,其存在讓人覺得可信賴和倚靠,問了幾個朋友大家都對她的評價都是滿正面的。

路克應該是個 爭議很大並且不傳統的主角,我之前沒有碰TOA也是對他這個型敬而遠之,本來想大概又是個肌肉棒子加上熱血白痴,不過實際上了解背景後倒是有點同情他的遭 遇,養尊處優又被軟禁這麼久,會有這樣小孩子般的反應可以說還滿正常的。雖然說是同情他,但還是不免有時覺得路克的行為太過任性。這個隊伍的氣氛其實不是 很融洽,但是各個人物看起來倒是沒有特別讓人特別反感的,只能說每個人性格實在不對盤吧。

故事的話沒有之前Tales幾部作品那樣的制 式,不過我也才玩了1/5所以不大方便下評論,目前來說對於他的故事還不大能猜到下一步,光是這點我就很高興了。我在玩TOA的時候一直在拍依恩和辛克, 紅莓萊姆艾密爾有點他們的影子,這樣外表相同性格對蹠般的設計實在是讓玩家太興奮了,嗚哈嗚哈=w=。

全破感想 [ テイルズオブイノセンス ]

這個通勤遊戲終於全破了,因為之前已經寫了初玩和兩次途中感想,所以我這邊就以其他部份為主,前面寫過的部份我就簡單帶過,有需要可以用下面的Tag回去看之前的感想。全破等級平均49,花了30小時。


角色

這 遊戲的角色基本上設計是很有趣的配置,像是懦弱的主角、不良感覺的騎士和腹黑的聖女等都是滿新鮮的角色,不過遊戲中的表現感覺上有點平板,像是依莉亞和史 派達在一起就只會欺負路卡,沒看到其他的面向討論之類。使得角色的趣味性沒有完全發揮出來有點遺憾。以我個人來說,看看路卡的成長歷程也是一個還值得看的 地方。

故事
故事方面來說主題的設計是有 趣的,但是有種過於被前世牽著走的傾向,就算是前世的怨恨,這一世應該也可以走出不同的道路,但是大多數人卻都沒有這種思考有點怪異。接著故事一開始寫得 問題似乎問題很大難分難解,到後來主角居然能夠完全無視戰爭縱橫全世界,最後又把問題全部歸咎給接收到怪異電波的最後頭目,接著世界合一之後似乎全部的事 情就結束了,有種相當虎頭蛇尾的感覺(不過看看故事主線接近的TOS都出現續作了,搞不好哪天這作品也會有後續),這劇本的中後半要是不改的話實在不能說 故事完整。

另外有一點我不大喜歡的是,都市內村人的對話都只有一兩套,就連販售的武器防具都不會更新,所以沒有探索都市的樂趣。另外就算 是最後頭目之前回到一開始的西部戰場,還是出現的是遊戲一開始離開這裡時,當地遭到襲擊時的對話,這點感覺相當怪異,如果不想給人回去的話應該把迷宮給封 起來,或是乾脆把NPC都給拿掉之類的不就好?

音樂
這 次的音樂…KOKIA我是從她一出道就有在聽她的歌曲,所以主題曲給她唱我還滿高興的。遊戲內的BGM的話我是覺得比之前的作品「合胃口」,一查曲子 果然不是櫻庭作的,看來我還真的是和他犯沖(炸)。但是要說是「神曲」也沒到這個程度,差不多中間偏上一點左右的感覺吧。另外這次的一般戰鬥曲則是我玩 Tales系列各作中,目前最喜歡的一般戰鬥曲,但是其他的曲子全破後真的都沒什麼印象了。

戰鬥
只要不是在趕路時被迫戰鬥的話我都會好好的去體驗,整體說來這遊戲我覺得敵人的HP都偏高,也希望能增加些可以用特定的招式(比方屬性)就能夠簡單對付的敵人,這樣的戰鬥才不會完全流於累積Combo的迷思。

難度的話後期的難度升高太快,如果想專心衝迷宮不去打敵人的話會碰到些瓶頸,所以我有時候還是乖乖的去練等級。

畫面
OP的表現維持了水準,把路卡畫得很漂亮所以我很滿意(喂)。遊戲內的畫面上看得出來很用力的發揮了NDS的性能了,加上主要事件有這麼大量的語音,所以我沒什麼特別意見。

系統

迷宮的設計真的讓人很痛苦,像是濕原和在最後迷宮爬塔時幾乎都無法避開戰鬥(這個塔讓我想到英傳一最後迷宮中的巴傑爾之塔,每次都要用切換畫面的方式消去敵人)。

另 外GD(公會迷宮)的設計很無聊,我跑過三次就沒跑了。相對於GD出現也就使得物價偏高,最後的武器和防具一個都要兩萬左右,但是一場戰鬥就算用 Style去撐也頂多一場拿到四五百,所以我最後五個小時都花在賺錢和練等級上面,但是就算這麼努力的去練等級也只有路卡和史派達換到最高的防具,其他武 器和依莉亞的防具都沒有買到最好就去和最後頭目挑戰,因為後期的錢實在是太難賺了。

最後就是羈絆值設計問題,羈絆值最高的角色,應該要安排些獨特的事件我想會更有趣,至少結局也多些謎樣的對話,不然我特地把史派達的好感提高也沒什麼意思不是:p。

結論
整體來說是部可惜的作品,有有趣的角色設計、豐富背景設定以及有趣的戰鬥系統,但是遊戲內的故事表現上卻是相當無力,這個遊戲如果出個導演版把故事好好重寫加強的話,有機會往名作前進。

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途中感想 [ テイルズオブイノセンス ]

途中感想1

目前進度到天空城,不過看劇情提要還有四項未開總覺得還不會這麼快結束。

今天的重點是天空神辛美爾(Himmel/ヒンメル/天空、天國 的意思)真的好可愛啊,本來以為是女孩子,因為平常的服裝看起來像是新娘禮服後面拖著好長的尾巴,後來看到官網說明才發現不對。戰鬥上只有在和他的轉世ア ルベート作戰時密奧義的時候,才會以辛美爾的造型出來發個招然後就雀躍的離開,看到那麼可愛的戰鬥姿勢真的沒有遺憾啊,就算多挨幾次密奧義也甘願,路卡你 就多擔待吧。官方希望能快點放出服裝的設定稿,因為Tales不能取消對話框看不到服裝的全貌,還真是好想畫畫看=w=。

說真的看到安潔還是無法忘懷上輩子的遺憾,為了保護辛美爾和不惜和伙伴一戰的時候,心裡面大喊這還真的是美麗的師徒之愛啊,不過看他這輩子那個鳥樣子,還是早點讓他重新投胎不是更好嗎,反正天空神往生了也會復活所以不用擔心(喂)。

又,本來想拉高路卡和史派達的LoveLove度所以特別把伊莉亞支開換成大叔進來,不過好像路卡比較喜歡大叔,只見兩人的LoveLove度不斷衝高…。不~我只要少年的配對,越來越禁忌了這遊戲,根本不是Innocence而是Deep Love啊O口Q。

途中感想2

テイルズオブイノセンス目前進度到RPG必備的世界一周的旅程第一站アシハラ,這是個受到氣候變遷影響下開始下沉的東方島國,和現實世界氣候變遷的情況還滿接近的。

這 次的人物年齡配置平均比較低,然而實際上角色的精神年齡又更低,於是造成一個現象,這隊伍有如一個小學老師(聖女安潔)帶著一群小朋友去冒險。每次看到好 學生路卡同學被有偏頭痛的依莉雅同學和不良的史派達同學給霸凌的時後,安潔老師就會跳出來呼籲「大家要好好相處歐,你看路卡同學眼淚都快掉出來了。」,我 的天這真的好像小學會有的對話(炸)。因為路卡同學太常被欺負,所以對話選項裡面我都故意選比較黑的選項,吵架吵不過人至少要四兩撥千金的反擊回去。

這個遊戲的難度越後面上升得越快,所以還是要適當的砍砍眼前的敵人,不然就等著被後面的頭目料理,我對這遊戲的對話無法快轉有點不滿意,有些地方已經被迫看很多次了還是無法跳過…。

途中感想3

TOI目前進度剛剛抵達テノス,這遊戲我目前給他的評價表現算是普通偏上一點,有趣的地方之前有提過,這次來講講不有趣的地方也就是發幾句牢騷,沒想到越寫越長又變成一大篇,總之這遊戲設計的刁鑽有時實在讓我想要玩到摔機。

故事:
這次的角色過了蜜月期讓我覺得還是滿不能投入的,理由之前有提到是因為夥伴都是小學生的緣故,唯一的大人又滿沒存在感的,所以變成像是一群小學生去郊遊的感覺,對話也常常在鬥嘴和欺負路卡讓我感覺不大能投入感情。不過很有趣的是聖女安潔讓我覺得有種碰到同類的感覺,因此對她反而有種莫名的好感這是一開始沒料到的。

在 故事上面Tales必備的去世界各地收集東西就不要說了,很多時候的發展都滿唐突的,像是每個迷宮必備的突然殺出個頭目原本還算普通,但這次又加上了前世 這個變數,讓全部的人原來上輩子本是同一家,還有主角們旁若無人的縱橫各個戰場等特異行徑,更是常常令我瞠目結舌。往好處想是永遠會有驚奇啦,但這種方式 看多會覺得過度便宜行事以及故事太過零散。

另外這遊戲真的很需要專有名詞字典和人物關係圖,結果居然沒有作這東西要最後靠Fan Site去補完。

迷宮:
我 很少會把迷宮拉出來講,但是這次的迷宮設計我真的難以忍耐,這次的迷宮設計基本上就是物件的不斷回收重複利用,沒有什麼可以判別走過與否的地標,讓人很容 易迷失在裡面。加上迷宮的路線狹窄幾乎敵人出現會無法迴避,再接下來遇敵率之高就算Style開了「減少敵人出現率」很多時候也是剛剛離開戰鬥過後卻因為 沒有無敵時間的設計,可能不到一秒就馬上進入下一場戰鬥。

然後最讓人想翻桌的是居然沒有「脫離迷宮」的設計,等於打完頭目滿身疲憊之後又要重新逆走一次迷宮回去,我自認為是還算會記路的人,但是在不斷遇敵的狀況下有時候連應該走的方向都會搞錯。

我在一個稱為雷姆雷斯濕原的迷宮,好不容易走完之後彈盡糧絕,後面卻又馬上接了另外一個迷宮之間完全無法補給,加上前面在等待的頭目有一定強度,於是只好回頭尋求補給順便練等級,但是個迷宮逆走卻讓我在裡面迷路逃了不下50次才好不容易找到出口,當下真的讓人想要摔機。

系統:
遊戲應該已經邁入後半,隨著一個個迷宮難度也很明顯地感覺得出來在直線上升,在北之戰場上第一次打巴斯克的時候沒抓到打法大概不到15秒就被秒殺掉,還真的是個不去練等級不行的遊戲,幸好等級不算太難練所以這塊還勉強可以接受。


另外聽米叔叔說他問了不少人,大家好像都不約而同的用了史派達(スパーダ)當主要的操作角色,我個人是比較喜歡史帕達的雙劍(我對雙劍有種難以言喻的愛)、高速和較無空隙的連技,總體來說讓我覺得操作起來有種順暢感,你也是嗎?還是有更好的建議都請告訴我=w=/