瀏覽分類:

★其他遊戲公司

以上之外的其他遊戲遊戲公司的作品介紹和最新情報。

遊戲評論 [Cities in Motion]

我很喜歡玩交通規劃類型的遊戲,這部Cities in Motion算是一部表現平平的作品,因為在Steam上價格不貴(才20美金),如果你也對於這類遊戲有偏好可以買下體驗看看。

這遊戲的系統接近「運輸巨人」和「A列車」系列,重點著眼於設計路線營利為主,遊戲中玩家可以使用公車、路面電車(在DLC中會變成單軌電車)、汽船、地下捷運、直升機五種交通設計路線達成你的交通霸業。看到這邊應該各位也注意到了,遊戲中大幅簡化了公司的營運,並且沒有競爭要素,因此這是個適合玩家自己挑戰自己的作品。

遊戲主要優點在於系統單純明快,路線的舖設都是先設定好站牌後用工具連起來,即可以簡單上手。

缺點的部份還滿多的,我用條列的好了:

  • 教學模式雖然有給「做什麼」的指令,卻沒有告訴你要怎麼按。
    比方一開始要玩家試著左右晃動視點就沒有提到要如何操作,我還是開了按鍵設定選單才看到說明。
  • 交通狀況太過混亂、集客速度太差
    以公車和路面電車來講,因為道路以兩線道為主,客人雖然站在站牌邊,但要進入車子還要一點時間(放大看會發現人物的走路速度還有差,像是拄著拐杖的老太太速度慢到讓人抓狂),加上紅綠燈的因素,如果同時有許多車輛經過該路段,就會發生嚴重的塞車,此時玩家只能望車河興嘆,最後默默地收回公車,免得繼續卡在路上,遊戲初期可能會因為這狀況就簡單地破產。(有人寫出高速集客的模組,算有小小的幫助)
    事實上,就算是DLC裡面的單軌電車或地下捷運也會發生類似的事情,因為很蠢的是,雖然一個車站放下去會給你兩個月台,但是單軌電車的鐵軌只有一條!一定要等一輛過去才能讓下一輛前進。
  • 車輛設計沒有很大差異,載客數量低到嚇人
    這遊戲雖然同時提供好幾種公車,但你相信遊戲裡面的公車載客量一般都只有20人左右,還沒看過有30人的車體嗎?台北一般尺寸的公車都可以載到50人以上,我不相信美國這個什麼都大的地方,公車卻如此袖珍。每次看到公車站擠滿數百人,頭上都冒出憤怒的符號,但卻只能開20人座的巴士過去,實在是遠水救不了近火的感覺。
全部用公車結果全部車子卡在路上的錯誤示範。
  • 遊戲內對於市民的需求、營運成本的提示太少
    以「模擬城市4000」來講,我們點擊一個建物,就會知道全部的人會往哪去,或從哪來;點擊一個路段,會看到全部經由此路線的人,以及轉乘的情報。這遊戲居然沒有這樣的設計!
    本遊戲是用人的職業來分類會前往的地方,如果你想知道這些資訊,只能在路上隨機抓人或抓車,詢問其起點和終點在哪裡,不但相當沒有效率,也無法得知詳細經過路線的情報,逼得玩家只能夠從錯誤中嘗試合理的路線,這是我對這遊戲的最大不滿。
    另外,遊戲也沒有提供每個路線的詳細收支報告,只能夠依照公車的瞬間載客量還有站牌前焦急的乘客數來推測是否賺錢。(也有人寫出了改善介面的模組,可以看到詳細的報告)
  • 沒有車輛的追尾視點
    既然都全3D了,提供這樣的視點玩家才會爽嗎……

遊戲上的建議:

  • 先找出市中心人口數量大的點,然後推出可能的行經路線,以此擴張路線。例如住宅區→百貨,車站→住宅區之類的。
  • 依照距離遠近,適合的工具是地下捷運→路面電車→公車,但地下捷運太貴,一般路面電車才是主力。
  • 一般中等距離以路面電車為主,建議遊戲以路面電車為主,讓它們專跑幹道;小路給公車去繞,公車的用途是「輔助」路面電車的,不要讓公車當幹線主力。我自己常用「串」字型的方式去舖設,「串」中間那豎是給路面電車跑的幹道,兩個「口」就是公車的路線。
  • 任務上如果哪邊需要車站,附近插個站牌讓公車原地轉一圈就好;如果是兩點間的連線,直接兩邊丟站牌,然後拉一條路線過去就好,拿到補助就可以刪掉路線了(怎麼和我們跟政府申請補助一樣射後不理,好傳神的遊戲)。
採用串字的方法去舖設的範例,圖上白線是路面電車的幹線,其他藍點就是公車站。

  • 公車路面電車)較長而沒有路口的路段,不要放太多站牌;盡量讓同一路段同一方向不要超過兩個路線經過,一些熱門的點比方車站,可以把各路線的停靠點分散到該建物四邊道路去。
  • 公車路面電車)相當長的單一聯外道路,因為塞車會塞到天荒地老,不要碰。
不小心誤觸長的單一聯外道路的悲慘結果,加上汽船輔助還是無法解決塞車的問題。

  • 公車)車站數除以3是大概必要的公車數量。公車路線10個站以下最好,不要超過15個站為佳。
  • 地鐵)地鐵可以同站同方向直接進出,並不用做成一進一出的環狀路線。
  • 地鐵)如果作環狀線,可以將正反時針作為兩條線。
  • 單軌電車)如果要做環狀線,或是有多條線路經過同一路段,請不要和地下捷運一樣作順時針、逆時針這樣兩條路線,直接全部都跑同樣方向就好(前面有提過原因了)。
  • 有兩條線同時經過此一路段的結果就是一直塞車。
  • 單軌電車)舖設時,請盡量避開高度有落差的路段(例如高速公路),以免接不起來;另外,因為單軌電車和地下捷運車站都不能放45度角,路線不一定要跟著實際的道路去走。
應該不用強調是日本大家也知道是日本。

東京有各樣奇怪的日文字。
東京有各樣奇怪的日文字。

雖然上面說了很多壞話,也許這些奇怪的地方,正是遊戲想讓玩家克服的地方也說不定?

這遊戲對喜歡這類交通遊戲的玩家還是有其趣味性,我也是一直在玩,特別最近出了東京DLC,因為不能用路面電車,讓遊戲的難度更提昇了不少,是個滿有挑戰性的交通遊戲。

時間凍結吧!讓少年不再長大! [ ジカンデファンタジア ]

Idea Factory社推出PSP新作《ジカンデファンタジア》,意思是「時間幻想曲」,網頁上面的說明是2D的ARPG。

要說起玩時間系統的話,大概不是節奏遊戲就是勇者30那樣的作法吧,希望他們能搞出些有意思又耐玩的新系統出來,不過我對iF的印象嗎⋯⋯希望遊戲能普通的玩就好!

旁邊的少年還滿可愛的,輕飄飄的衣服值得期待,不過既然是2D RPG,大概看不到什麼好料吧,真是強烈地遺憾!

預定秋天上市 [ 文明帝國5 ]

CIV5改成六角形地圖比較好圍剿敵人?
CIV5改成六角形地圖比較好圍剿敵人?

文明帝國5(CIV5)預告網站開張了。

公佈了遊戲的特點、3張截圖,以及預告要於今年秋天上市。這還真是讓人一則以喜一則以憂,喜的部份不用說明,憂的部份是電腦可能會跑不動=w=;。

這個地圖改成六角形來顯示,同樣採用六角地圖相當知名的「大戰略」系列應該會相當難過吧,不過本來的客群也不大一樣就是了=w=。

2009年買的遊戲前五名

2009年買的遊戲:女神異聞録デビルサバイバー、フラジール、朧村正、罪と罰 宇宙の後継者、アークライズファンタジア、サモンナイトX 、戦国無双3、テイルズオブグレイセス

之前出的不過是在2009年入手:スターオーシャン4、テイルズ オブ ヴェスペリア、天外魔境2 卍MARU
喜歡的前五名:
第五名:朧村正
為了鬼助買的。
遊戲的世界觀、畫面氣氛佳,大頭目的全畫面作戰還滿有魄力的。
敵人種類少,攻擊模式比較單調,故事過短是美中不足的地方。

第四名:(天外魔境2 卍MARU)
對卍丸有興趣買的。
懷念的超任時代RPG遊戲,有獨特的世界觀,敵我的人物塑造都相當有趣,可以單純地享受冒險的樂趣。
迷宮後期過長是讓人疲倦的地方。

第三名:罪と罰 宇宙の後継者
本來是為了捧以薩君的場買的。
意外地相當有趣的射擊動作遊戲,這年頭還能讓人玩到全身飆汗的遊戲真的很少。
遊戲難度偏高,素人連「簡單」都很勉強才能全破是比較不親切的地方。

第二名:女神異聞録デビルサバイバー(テイルズ オブ ヴェスペリア)
女神異聞錄是被主人公君的貓耳耳機拐去玩的,我還滿想要這個耳機的。
遊戲戰鬥的節奏佳,雖然是回合制戰鬥卻相當緊湊富有策略性,故事和設定也有趣。
ToV是特地借Xbox來玩時買的,前期到中期的故事的開展難以預測相當有趣,後期又走回老路是美中不足的地方。

第一名:テイルズオブグレイセス
被小理查王子和阿斯貝爾大人拐去玩的遊戲。
戰鬥的進化相當明顯,其他各方面都比前作ToSR進步,故事主線明確,展開王道但可接受,結局還不錯。
最後理查居然迴避了便當,沒有掛掉真是讓我意外(?)。
目前看來Wii2010年的發售預定表相當慘淡,沒有想玩的遊戲,看來這主機雖然銷售量上是取得獲勝,但是有點後繼無力的狀況,希望過年後會有更多有趣的遊戲長出來,當然也希望有更多優質的少年供品嚐,嘿嘿嘿嘿~=w=。
話說我終於找到索瑪君的下半身……點擊左下方觀看。

閱讀更多

黏黏星球不錯玩 [ グーの惑星 ]

Wiiware最近放出試玩版,我就來試玩這個グーの惑星(黏黏惑星)

遊 戲目標很簡單,就是利用那個黏黏的東西(グー),在兩個節點間拉出第三個節點,構成一個三角面般的支架(好像3D軟體的概念……),之間善用各種道具,並 避開妨礙的陷阱,然後把這個支架給撐到終點,就是這遊戲的目標。當然其中所使用的グー和步驟越少,也就越厲害了。

下面是某關的解法,雖然 官網也有解法,不過這樣比較穩,重點在紅色的圈,可以不讓這個支架坍塌,給卡關的人參考:

我之前有買《光と闇の姫君と世界征服の塔 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル》(馬的,名字長到翻掉)名字長並沒有比較好玩,這部比小國王還要單調,真不愧是SEx的遊戲,比 起來グーの惑星有趣不少,而且世界觀和音樂都滿有特色的,值得推薦給大家。

虛擬世界的道德分隔線 [ Modern Warfare 2 ]

貼一下這個之前提過的《Modern Warfare 2(決勝時刻:現代戰爭2)》裡面的問題橋段,因為有屠殺鄉民的場景,對血腥的東西會過敏的人,還是不要看比較好。

米爺說這個遊戲國外賣得很好,而且不少玩家投票說這樣「沒問題」;我說如果你問日本宅宅,給幼女中出行不行,當然一定也是「沒問題」!

最近幸好是沒有類似的社會新聞,萬一這時候剛好又發生些什麼類似「科倫拜校園槍擊事件」、「維吉尼亞大學槍擊案」之類的事情,這遊戲不免會被膚淺的媒體推出來獻祭;最糟糕的狀況或許和日本的「宮崎勤事件」一樣,讓整個日本動畫產業遭受到極為嚴重的打擊。

遊戲業界目前整個不景氣,想要創造話題是很正常的,但還是要顧及社會觀感,別因小失大才是正途。

辜負期待的作品 [ スクエニ大勝利 ]

10月的ゲーマガ特集作了調查,主題是最辜負大家期待的作品。

1 サンダーフォース6 (SEGA)
2 FF8
3 聖剣伝説4
4 逆転裁判4 (CAPCOM)
5 ローグギャラクシー(SCE)
6 マリオサンシャイン (任天堂)
7 アンリミテッド サガ
8 デビルメイクライ2 (CAPCOM)
9 FFレヴァナントウィング
10 ブラッド オブ ハバムート

嗯,SEX的大勝利啊!

不過為什麼Star Ocean4之類的沒有排進去?說來「辜負期待」,也就是曾經讓人有所期待,想必是期待的人不夠多吧。以前覺得Square實在是領導業界的公司,自從真的和Enix合併之後,就完全不知道到底在幹麼了;然後現在又自己推出「懷念之前遊戲氣氛的遊戲」,反正什麼套上FF都可以賣,真的是自婊得很歡樂\=w=/。

所以說我真的是很Light的玩家

大家的任天頻道,多了個告訴你總和遊戲時間的功能,我看了一下沒想到玩最多的遊戲居然是曉女!而且我離全破還有四、五關,因為在某關被婊太多次所以怒了就沒玩完!他有算到我Reset重打的時間嗎?真好奇啊!

然後我看到這個:神人們的紀錄

(OAO)……世界真的是很廣大……。

之後要買的遊戲 [ 2009春~ ]

本來想延用舊的但是有人建議我新開一篇。

6/4 Wii アークライズ ファンタジア
期待度:★★★★
從男女主角的感覺和包裝的設計,都有微妙的Tales味道。

Wii テイルズ オブ グレイセス
期 待度:★★★★★
我想知道到底是美德還是恩典。


等 エミル確定出場再來決定的作品。
PSP テイルズ オブ バーサス

還滿少的=w=。

全破感想 [ エターナルファンタジー ]

經過約20多小時的奮鬥,終於結束エターナルファンタジー,說真的這部遊戲賣日幣一萬我覺得是有他的價值在,當然還是有問題存在後面會提到,其他各面向的表現個人認為都高於預期的水準,是最近玩起來覺得相當有趣,值得大推特推的作品之一。
故事表現
故 事的主線有現在和過去的兩條主線交織而成(現在進行的是「公主成為女王之路到第二次封印大戰」,過往的是「聖劍、霸王和魔女之謎」),整體來說故事風格是 比較偏向王道型RPG,其實要用王道形容的話多少有點「陳舊」的感覺,實際上的故事表現的確有遵循傳統的地方,然而製作群在世界觀的設定上面下了不少功 夫,配合兩條主線交織下並不會讓人覺得故事是廉價的表現法。其他各個角色有獨立的故事也會在遊戲中穿插一次跑完,角色們的故事內容都和這個世界的歷史有所 聯繫因此補完了世界觀,除了繞世界第二周的時候自由戰鬥較多感覺故事比較少之外,其他的時間真的都在看故事。

遊戲中雖然裡面有H的要素不過是純愛風格,加上佔的比例很小甚至可以忽略,因此當成一般遊戲來玩我想是相當OK的。

畫面表現
不 含背景包括細微變化有400多張的事件CG,加上背景圖的插畫相當細緻可以感受到遊戲的世界觀。戰鬥的時候發出大絕招也會有特殊的展示動畫。遊戲裡面的 OP我之前的文章已經有貼過,遊戲中有參插不少OP中用到的動畫來補足視覺效果,一些大的事件都可以看到這些動畫在其中。

畫面上主要的問題在於引擎用的是Director這個陳舊的東西,所以動態的表現並不好,特別是戰鬥的時候物件一堆還需要開低解析度模式才能比較順,這個問題其實還滿致命的。

上圖是精靈族的少女和她的美少年哥哥,不過畢竟是精靈所以實際上的年紀嗎…。

音樂
音 樂的部份真的是表現得很不錯,算遊戲中表現優秀的部份。69首曲目其中除了遊戲的片尾曲之外,每個角色和重大事件都有專門的歌唱主題曲,配合事件來看催淚 能力真的是一流,我覺得這遊戲出原聲帶我會有收的慾望。和最近被捧上天的「某系列」的音樂比起來,那系列中前兩作音樂有時覺得比較接近HGame 呢…。

語音的話則是幾乎全程大多數的事件都有語音,男女都有語音不過很可惜的是主角只有在戰鬥的時候才聽得見他的聲音,真是日式AVG不好的習慣啊!

戰鬥和系統
之前有說過看得出來花了不少時間寫這個戰鬥系統,不過因為引擎的限制和設計上的問題表現得比較不盡完美。主要的問題包含視點、平衡性不大好以及角色不好點。

先 簡單介紹一下遊戲的戰鬥打法,戰鬥是全即時制,遊戲中共六個可控制角色有三種攻擊法,當你衝到敵人面前點下敵人的時候,會依照角色特性出現包含(1)一次 性的掌握時間達到最佳攻擊傷害(類似召喚夜鑄劍的釣魚)(2)類似太鼓達人的連續數次掌握時機按下確定(3)犧牲回合等待攻擊力累積的蓄力攻擊三種。防禦 的時候只需要按下右鍵但是操控的時間列會暫時停止,作戰的同時可以使用戰術給夥伴下戰術方針的命令,另外當大絕招點數累積夠時候可以直接按下發出大絕招。

回來講前面提到的三個問題,其中視點的部份是因為遊戲的戰場是長形的,有些時候回合到的時候不衝到前面會點不到敵人,也不知道敵方是不是要發大絕招(敵方頭上會倒數),加上可能是bug有時候戰鬥時的視點不會隨我方角色移動,因此比較大的戰爭時打起來有點壓力。

第二個問題是平衡性不大好,遊戲中最強的敵人是第四章的黑龍,不過這場戰鬥可以迴避所以也許問題不大。但是到後期的一般的雜魚戰鬥因為血損得很快,所以如果不用神官連發回復術應該不容易勝利,讓玩家不會想要用其他的角色這點有點遺憾。

第 三點是個滿大的問題,因為遊戲中的巨大魔獸很多,每個魔獸的點擊「感應區」又不大一樣,加上還要跑位所以常常變成點好幾次好不容易點到了,卻不小心多按一 次因此在攻擊確定時間判定的時候判定還是失敗。另外有些魔獸的感應區會被下面的狀態框給擋住,不過右下邊的戰場小地圖是可以關掉(點一下)的因此影響還 好。

結論
以上四個分類來說如果和「某系列」比起來的話…戰鬥不用說某系列獲勝,畫面的部份「某系列」是全 3D,雖然OP做得不妙還是算他獲勝,至少是2:2打成平手。又以現實面考量同樣花一萬的話,這片一次就把緊湊的故事說完,不像「某系列」一個這麼鬆散的 故事,還要另外花錢去買兩片才能補完。

最後的理由則是相當私人的,エターナルファンタジー裡面主角是純情少年加上一堆可愛的NPC少年跑來跑去,和「某系列」主角居然是女的,加上一個差不多過保固的男主角比起來…相對起來我還是比較喜歡エターナルファンタジー(被踢開)。

  • 1
  • 2