初玩感想 [ テイルズ オブ ジ アビス ]

這個遊戲其實之前被Mars推薦過很多次,不過因為手上一直有遊戲所以沒有很積極的想找來玩。上次遇見漫大的同學,和他聊過後發現他對Tales的感想很多地方和我不謀而合,所以在他的推薦下我回來玩TOA(被Mars打飛)。

這 個遊戲對我來說第一個印象深刻的地方,就是畫面進步不少,一般的運鏡也比較豐富(例如左圖的王城巴契卡特別用仰角表現其高聳)。就算和之前的TOS或是後 來的reTOD比起來也是明顯地比較好,而且人物的動作較為細膩,連NPC的姿勢都多了不少,這個差距不只是單純人物改變頭身數而已。配色和物件的細密程 度都有相當的提昇,各個場景設計也是相當地有特色。

接下來戰鬥上有好幾個我很喜歡的設計,戰場可以自由移動就不用說了,其他像是一開始背 後碰到敵人也不會是被襲擊的狀態開始戰鬥,要隨劇情前進才有這個狀況,此外背後被偷襲的時候會讓沒有進入隊伍的夥伴加入戰鬥,頭目戰打輸的時候還會有提示 的Skit,每個設計都滿用心的。但是我想這邊必需要挑兩個毛病,其一是戰鬥的讀取時間、場景切換時間都過長,其二是道具的價格也偏高,使得錢必須 相當精打細算地使用。

角 色的部份…其實我最喜歡的是ミュウ(炸),倒不是說我的獸人魂甦醒,而是看到這麼受的靈獸實在很讓人憐愛,路克給他命名的「ブタサル」到底是從何而來 的,真是本遊戲一大謎團。接下來才是依恩(イオン)和辛克(シンク),因為都是少年所以自然不用多言大家就可以自己發現其魅力。另外這次的女主角緹雅 (ティア)我也滿喜歡的,她甚至會推著主角往前,其存在讓人覺得可信賴和倚靠,問了幾個朋友大家都對她的評價都是滿正面的。

路克應該是個 爭議很大並且不傳統的主角,我之前沒有碰TOA也是對他這個型敬而遠之,本來想大概又是個肌肉棒子加上熱血白痴,不過實際上了解背景後倒是有點同情他的遭 遇,養尊處優又被軟禁這麼久,會有這樣小孩子般的反應可以說還滿正常的。雖然說是同情他,但還是不免有時覺得路克的行為太過任性。這個隊伍的氣氛其實不是 很融洽,但是各個人物看起來倒是沒有特別讓人特別反感的,只能說每個人性格實在不對盤吧。

故事的話沒有之前Tales幾部作品那樣的制 式,不過我也才玩了1/5所以不大方便下評論,目前來說對於他的故事還不大能猜到下一步,光是這點我就很高興了。我在玩TOA的時候一直在拍依恩和辛克, 紅莓萊姆艾密爾有點他們的影子,這樣外表相同性格對蹠般的設計實在是讓玩家太興奮了,嗚哈嗚哈=w=。

全破感想 [ テイルズオブイノセンス ]

這個通勤遊戲終於全破了,因為之前已經寫了初玩和兩次途中感想,所以我這邊就以其他部份為主,前面寫過的部份我就簡單帶過,有需要可以用下面的Tag回去看之前的感想。全破等級平均49,花了30小時。


角色

這 遊戲的角色基本上設計是很有趣的配置,像是懦弱的主角、不良感覺的騎士和腹黑的聖女等都是滿新鮮的角色,不過遊戲中的表現感覺上有點平板,像是依莉亞和史 派達在一起就只會欺負路卡,沒看到其他的面向討論之類。使得角色的趣味性沒有完全發揮出來有點遺憾。以我個人來說,看看路卡的成長歷程也是一個還值得看的 地方。

故事
故事方面來說主題的設計是有 趣的,但是有種過於被前世牽著走的傾向,就算是前世的怨恨,這一世應該也可以走出不同的道路,但是大多數人卻都沒有這種思考有點怪異。接著故事一開始寫得 問題似乎問題很大難分難解,到後來主角居然能夠完全無視戰爭縱橫全世界,最後又把問題全部歸咎給接收到怪異電波的最後頭目,接著世界合一之後似乎全部的事 情就結束了,有種相當虎頭蛇尾的感覺(不過看看故事主線接近的TOS都出現續作了,搞不好哪天這作品也會有後續),這劇本的中後半要是不改的話實在不能說 故事完整。

另外有一點我不大喜歡的是,都市內村人的對話都只有一兩套,就連販售的武器防具都不會更新,所以沒有探索都市的樂趣。另外就算 是最後頭目之前回到一開始的西部戰場,還是出現的是遊戲一開始離開這裡時,當地遭到襲擊時的對話,這點感覺相當怪異,如果不想給人回去的話應該把迷宮給封 起來,或是乾脆把NPC都給拿掉之類的不就好?

音樂
這 次的音樂…KOKIA我是從她一出道就有在聽她的歌曲,所以主題曲給她唱我還滿高興的。遊戲內的BGM的話我是覺得比之前的作品「合胃口」,一查曲子 果然不是櫻庭作的,看來我還真的是和他犯沖(炸)。但是要說是「神曲」也沒到這個程度,差不多中間偏上一點左右的感覺吧。另外這次的一般戰鬥曲則是我玩 Tales系列各作中,目前最喜歡的一般戰鬥曲,但是其他的曲子全破後真的都沒什麼印象了。

戰鬥
只要不是在趕路時被迫戰鬥的話我都會好好的去體驗,整體說來這遊戲我覺得敵人的HP都偏高,也希望能增加些可以用特定的招式(比方屬性)就能夠簡單對付的敵人,這樣的戰鬥才不會完全流於累積Combo的迷思。

難度的話後期的難度升高太快,如果想專心衝迷宮不去打敵人的話會碰到些瓶頸,所以我有時候還是乖乖的去練等級。

畫面
OP的表現維持了水準,把路卡畫得很漂亮所以我很滿意(喂)。遊戲內的畫面上看得出來很用力的發揮了NDS的性能了,加上主要事件有這麼大量的語音,所以我沒什麼特別意見。

系統

迷宮的設計真的讓人很痛苦,像是濕原和在最後迷宮爬塔時幾乎都無法避開戰鬥(這個塔讓我想到英傳一最後迷宮中的巴傑爾之塔,每次都要用切換畫面的方式消去敵人)。

另 外GD(公會迷宮)的設計很無聊,我跑過三次就沒跑了。相對於GD出現也就使得物價偏高,最後的武器和防具一個都要兩萬左右,但是一場戰鬥就算用 Style去撐也頂多一場拿到四五百,所以我最後五個小時都花在賺錢和練等級上面,但是就算這麼努力的去練等級也只有路卡和史派達換到最高的防具,其他武 器和依莉亞的防具都沒有買到最好就去和最後頭目挑戰,因為後期的錢實在是太難賺了。

最後就是羈絆值設計問題,羈絆值最高的角色,應該要安排些獨特的事件我想會更有趣,至少結局也多些謎樣的對話,不然我特地把史派達的好感提高也沒什麼意思不是:p。

結論
整體來說是部可惜的作品,有有趣的角色設計、豐富背景設定以及有趣的戰鬥系統,但是遊戲內的故事表現上卻是相當無力,這個遊戲如果出個導演版把故事好好重寫加強的話,有機會往名作前進。

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居家必備可愛的人造少年 [ エトワ/つげ雨夜 ]

好棒的少年為主角的BL漫畫-人造少年養成 (エトワ),看完相當感動就馬上寫了感想\=w=/。

國陽是個孤僻又不擅於社交的作家,每天忙著寫作基本生活都無法顧好,也因此經常進出醫院。經由唯一的朋友佐伯的建議,國陽借用了佐伯公司生產的人造寵物少年「愛特華」,回家照顧自己的起居。

人 造寵物是專門設計給家庭取向的,外型有動物或是小孩的造型,經過登錄之後心中會對於會對主人順服、充滿愛慕之情並融入成為家人,並且可以偵測主人的身體狀 態,並給予適當的回應和照顧的劃時代產品。這次的少年型人造寵物則是佐伯公司內的新產品,對於生活上的技能都要靠主人指導,因為目前還在測試階段,國陽可 說是被當作實驗品。

來到國陽家裡面的艾特華被命名為小白,雖然小白很有心照顧國陽但是卻老是出錯,最後惹惱了在趕稿的國陽,他叫小白什麼都不用作就好。當國陽結束一週的趕稿 地獄之後回頭來找小白,卻發現小白已經幫他把一切都打理好,但是因為被主人冷落而陷入機能停止。國陽趕忙把小白送回去佐伯的公司,看著小白的睡臉這時候國 陽才開始思索迄今從未過過的兩人的生活,並且對於自己的心態開始調整,試著去接納小白。

隨著時間經過,兩人的生活也漸入佳境,小白對於主 人的感情也日漸加深,對於國陽和其他愛特華的互動居然出現了吃醋的反應,看到這一切的國陽心中也開始動搖。看著倚偎在自己身邊的小白,國陽赫然發現在他的 心理面不知道何時開始,小白已經不只是個愛特華,難道人的感情是這麼容易就可以轉移的嗎…。

這部是つげ雨夜老師的第一本作品,以新人來說其實技法相當成熟。難得看到這樣以少年為主角的溫暖系BL漫畫。其實封面看起來不覺得特別吸引人,我也比較喜歡老師黑白稿的感覺,要不是寫得很清楚主題是什麼也許我根本不會看,翻開之後卻發現裡面的故事卻意外地有趣,而且故事並不會落入俗套。

最早的ショタコン或是少年愛好者所追求是一種少年帶給人「精神上的溫暖」,這和今天流行以肉慾為主的風格大相逕庭,他追求的是一種心靈上的撫慰。這故事感覺 會讓我想起這種溫暖的感覺,可說是回歸初衷有種療傷的功用。看完不禁會很羨慕加上忌妒能夠有這種永遠無條件愛著主人,又能永遠維持可愛少年外貌的人造寵物 在,看看人類對於電子雞都可以培育出感情,如果真的未來有這種商品的話,那人類的滅亡可以說是指日可待了(空之軌跡?)。說起艾特華最可愛的地方,我覺得 在於吃醋時的反應,單純的小白就緊緊抓著國陽不放一付眼淚都要滴出來的表情;小八則是故意泡出很濃的咖啡給主人一點教訓,兩個人的反應都好可愛,這種好孩 子好想抱入懷中摸摸他的頭=w=。


這本除了小白和國陽的另外故事之外,還有收錄佐伯和他的艾特華小八的故事,他們兩人的是對於愛特華的定位為主題,探討到底寵物和情人的界線在於哪邊,裡面那種溫暖的感覺依舊存在。另外還有一篇短篇「吸血鬼男友」,這篇我就比較沒有特別感想。

這漫畫真的是對於喜歡少年的人來說一部不可多得的作品,建議有興趣的人都可以找來看看=w=。

途中感想 [ テイルズオブイノセンス ]

途中感想1

目前進度到天空城,不過看劇情提要還有四項未開總覺得還不會這麼快結束。

今天的重點是天空神辛美爾(Himmel/ヒンメル/天空、天國 的意思)真的好可愛啊,本來以為是女孩子,因為平常的服裝看起來像是新娘禮服後面拖著好長的尾巴,後來看到官網說明才發現不對。戰鬥上只有在和他的轉世ア ルベート作戰時密奧義的時候,才會以辛美爾的造型出來發個招然後就雀躍的離開,看到那麼可愛的戰鬥姿勢真的沒有遺憾啊,就算多挨幾次密奧義也甘願,路卡你 就多擔待吧。官方希望能快點放出服裝的設定稿,因為Tales不能取消對話框看不到服裝的全貌,還真是好想畫畫看=w=。

說真的看到安潔還是無法忘懷上輩子的遺憾,為了保護辛美爾和不惜和伙伴一戰的時候,心裡面大喊這還真的是美麗的師徒之愛啊,不過看他這輩子那個鳥樣子,還是早點讓他重新投胎不是更好嗎,反正天空神往生了也會復活所以不用擔心(喂)。

又,本來想拉高路卡和史派達的LoveLove度所以特別把伊莉亞支開換成大叔進來,不過好像路卡比較喜歡大叔,只見兩人的LoveLove度不斷衝高…。不~我只要少年的配對,越來越禁忌了這遊戲,根本不是Innocence而是Deep Love啊O口Q。

途中感想2

テイルズオブイノセンス目前進度到RPG必備的世界一周的旅程第一站アシハラ,這是個受到氣候變遷影響下開始下沉的東方島國,和現實世界氣候變遷的情況還滿接近的。

這 次的人物年齡配置平均比較低,然而實際上角色的精神年齡又更低,於是造成一個現象,這隊伍有如一個小學老師(聖女安潔)帶著一群小朋友去冒險。每次看到好 學生路卡同學被有偏頭痛的依莉雅同學和不良的史派達同學給霸凌的時後,安潔老師就會跳出來呼籲「大家要好好相處歐,你看路卡同學眼淚都快掉出來了。」,我 的天這真的好像小學會有的對話(炸)。因為路卡同學太常被欺負,所以對話選項裡面我都故意選比較黑的選項,吵架吵不過人至少要四兩撥千金的反擊回去。

這個遊戲的難度越後面上升得越快,所以還是要適當的砍砍眼前的敵人,不然就等著被後面的頭目料理,我對這遊戲的對話無法快轉有點不滿意,有些地方已經被迫看很多次了還是無法跳過…。

途中感想3

TOI目前進度剛剛抵達テノス,這遊戲我目前給他的評價表現算是普通偏上一點,有趣的地方之前有提過,這次來講講不有趣的地方也就是發幾句牢騷,沒想到越寫越長又變成一大篇,總之這遊戲設計的刁鑽有時實在讓我想要玩到摔機。

故事:
這次的角色過了蜜月期讓我覺得還是滿不能投入的,理由之前有提到是因為夥伴都是小學生的緣故,唯一的大人又滿沒存在感的,所以變成像是一群小學生去郊遊的感覺,對話也常常在鬥嘴和欺負路卡讓我感覺不大能投入感情。不過很有趣的是聖女安潔讓我覺得有種碰到同類的感覺,因此對她反而有種莫名的好感這是一開始沒料到的。

在 故事上面Tales必備的去世界各地收集東西就不要說了,很多時候的發展都滿唐突的,像是每個迷宮必備的突然殺出個頭目原本還算普通,但這次又加上了前世 這個變數,讓全部的人原來上輩子本是同一家,還有主角們旁若無人的縱橫各個戰場等特異行徑,更是常常令我瞠目結舌。往好處想是永遠會有驚奇啦,但這種方式 看多會覺得過度便宜行事以及故事太過零散。

另外這遊戲真的很需要專有名詞字典和人物關係圖,結果居然沒有作這東西要最後靠Fan Site去補完。

迷宮:
我 很少會把迷宮拉出來講,但是這次的迷宮設計我真的難以忍耐,這次的迷宮設計基本上就是物件的不斷回收重複利用,沒有什麼可以判別走過與否的地標,讓人很容 易迷失在裡面。加上迷宮的路線狹窄幾乎敵人出現會無法迴避,再接下來遇敵率之高就算Style開了「減少敵人出現率」很多時候也是剛剛離開戰鬥過後卻因為 沒有無敵時間的設計,可能不到一秒就馬上進入下一場戰鬥。

然後最讓人想翻桌的是居然沒有「脫離迷宮」的設計,等於打完頭目滿身疲憊之後又要重新逆走一次迷宮回去,我自認為是還算會記路的人,但是在不斷遇敵的狀況下有時候連應該走的方向都會搞錯。

我在一個稱為雷姆雷斯濕原的迷宮,好不容易走完之後彈盡糧絕,後面卻又馬上接了另外一個迷宮之間完全無法補給,加上前面在等待的頭目有一定強度,於是只好回頭尋求補給順便練等級,但是個迷宮逆走卻讓我在裡面迷路逃了不下50次才好不容易找到出口,當下真的讓人想要摔機。

系統:
遊戲應該已經邁入後半,隨著一個個迷宮難度也很明顯地感覺得出來在直線上升,在北之戰場上第一次打巴斯克的時候沒抓到打法大概不到15秒就被秒殺掉,還真的是個不去練等級不行的遊戲,幸好等級不算太難練所以這塊還勉強可以接受。


另外聽米叔叔說他問了不少人,大家好像都不約而同的用了史派達(スパーダ)當主要的操作角色,我個人是比較喜歡史帕達的雙劍(我對雙劍有種難以言喻的愛)、高速和較無空隙的連技,總體來說讓我覺得操作起來有種順暢感,你也是嗎?還是有更好的建議都請告訴我=w=/

全破感想 [ エターナルファンタジー ]

經過約20多小時的奮鬥,終於結束エターナルファンタジー,說真的這部遊戲賣日幣一萬我覺得是有他的價值在,當然還是有問題存在後面會提到,其他各面向的表現個人認為都高於預期的水準,是最近玩起來覺得相當有趣,值得大推特推的作品之一。
故事表現
故 事的主線有現在和過去的兩條主線交織而成(現在進行的是「公主成為女王之路到第二次封印大戰」,過往的是「聖劍、霸王和魔女之謎」),整體來說故事風格是 比較偏向王道型RPG,其實要用王道形容的話多少有點「陳舊」的感覺,實際上的故事表現的確有遵循傳統的地方,然而製作群在世界觀的設定上面下了不少功 夫,配合兩條主線交織下並不會讓人覺得故事是廉價的表現法。其他各個角色有獨立的故事也會在遊戲中穿插一次跑完,角色們的故事內容都和這個世界的歷史有所 聯繫因此補完了世界觀,除了繞世界第二周的時候自由戰鬥較多感覺故事比較少之外,其他的時間真的都在看故事。

遊戲中雖然裡面有H的要素不過是純愛風格,加上佔的比例很小甚至可以忽略,因此當成一般遊戲來玩我想是相當OK的。

畫面表現
不 含背景包括細微變化有400多張的事件CG,加上背景圖的插畫相當細緻可以感受到遊戲的世界觀。戰鬥的時候發出大絕招也會有特殊的展示動畫。遊戲裡面的 OP我之前的文章已經有貼過,遊戲中有參插不少OP中用到的動畫來補足視覺效果,一些大的事件都可以看到這些動畫在其中。

畫面上主要的問題在於引擎用的是Director這個陳舊的東西,所以動態的表現並不好,特別是戰鬥的時候物件一堆還需要開低解析度模式才能比較順,這個問題其實還滿致命的。

上圖是精靈族的少女和她的美少年哥哥,不過畢竟是精靈所以實際上的年紀嗎…。

音樂
音 樂的部份真的是表現得很不錯,算遊戲中表現優秀的部份。69首曲目其中除了遊戲的片尾曲之外,每個角色和重大事件都有專門的歌唱主題曲,配合事件來看催淚 能力真的是一流,我覺得這遊戲出原聲帶我會有收的慾望。和最近被捧上天的「某系列」的音樂比起來,那系列中前兩作音樂有時覺得比較接近HGame 呢…。

語音的話則是幾乎全程大多數的事件都有語音,男女都有語音不過很可惜的是主角只有在戰鬥的時候才聽得見他的聲音,真是日式AVG不好的習慣啊!

戰鬥和系統
之前有說過看得出來花了不少時間寫這個戰鬥系統,不過因為引擎的限制和設計上的問題表現得比較不盡完美。主要的問題包含視點、平衡性不大好以及角色不好點。

先 簡單介紹一下遊戲的戰鬥打法,戰鬥是全即時制,遊戲中共六個可控制角色有三種攻擊法,當你衝到敵人面前點下敵人的時候,會依照角色特性出現包含(1)一次 性的掌握時間達到最佳攻擊傷害(類似召喚夜鑄劍的釣魚)(2)類似太鼓達人的連續數次掌握時機按下確定(3)犧牲回合等待攻擊力累積的蓄力攻擊三種。防禦 的時候只需要按下右鍵但是操控的時間列會暫時停止,作戰的同時可以使用戰術給夥伴下戰術方針的命令,另外當大絕招點數累積夠時候可以直接按下發出大絕招。

回來講前面提到的三個問題,其中視點的部份是因為遊戲的戰場是長形的,有些時候回合到的時候不衝到前面會點不到敵人,也不知道敵方是不是要發大絕招(敵方頭上會倒數),加上可能是bug有時候戰鬥時的視點不會隨我方角色移動,因此比較大的戰爭時打起來有點壓力。

第二個問題是平衡性不大好,遊戲中最強的敵人是第四章的黑龍,不過這場戰鬥可以迴避所以也許問題不大。但是到後期的一般的雜魚戰鬥因為血損得很快,所以如果不用神官連發回復術應該不容易勝利,讓玩家不會想要用其他的角色這點有點遺憾。

第 三點是個滿大的問題,因為遊戲中的巨大魔獸很多,每個魔獸的點擊「感應區」又不大一樣,加上還要跑位所以常常變成點好幾次好不容易點到了,卻不小心多按一 次因此在攻擊確定時間判定的時候判定還是失敗。另外有些魔獸的感應區會被下面的狀態框給擋住,不過右下邊的戰場小地圖是可以關掉(點一下)的因此影響還 好。

結論
以上四個分類來說如果和「某系列」比起來的話…戰鬥不用說某系列獲勝,畫面的部份「某系列」是全 3D,雖然OP做得不妙還是算他獲勝,至少是2:2打成平手。又以現實面考量同樣花一萬的話,這片一次就把緊湊的故事說完,不像「某系列」一個這麼鬆散的 故事,還要另外花錢去買兩片才能補完。

最後的理由則是相當私人的,エターナルファンタジー裡面主角是純情少年加上一堆可愛的NPC少年跑來跑去,和「某系列」主角居然是女的,加上一個差不多過保固的男主角比起來…相對起來我還是比較喜歡エターナルファンタジー(被踢開)。

故事介紹 [ エターナルファンタジー ]

這部「エターナルファンタジー」本來是看主角可愛所以順手找來玩玩的,後來發現其實是部滿正經的本格派RPG作品,除去戰鬥系統因為用的是Director有先天的限制,其他部份包括OP的表現都不俗,讓我越玩越停不下來,不知不覺居然玩了超過20小時還沒結束,所以我決定要用一般遊戲的方式重新介紹順便推廣一下這作品。


故 事是發生在大陸一隅的格拉迪歐半島。格拉迪歐半島在百年前的古代統一王國培格蘭末期曾發生一場驚天地泣鬼神的「魔族封印大戰」,當時突然出現的霸王歐貝爾 帶領魔族肆虐整個古王國,魔族有著壓倒性的力量勢如破竹,更可怕的是引來魔族的絕望之花「冬花」,不論什麼生物只要看到冬花的瞬間就會冰結並且被永遠奪去 生命。

在這麼絕望的情況之下多種族聯軍們節節敗退,不但培格蘭的首都帕拉迪斯瞬間被霸王給血洗,就連當時的教廷艾賽利卡也一瞬間被冬花給 化為死城,剩下的殘兵們在未來被稱為三英雄的解放軍領袖的帶領下進行了一場豪賭般的作戰,先以魔法做出萬劍的障壁暫時阻擋魔族進軍,同時犧牲數名大賢者以 他們的生命和魔力設下一個巨大的結界封住整個山谷,將霸王歐貝爾和滿山的冬花給封印在艾賽利卡。於是多種族聯軍就在這樣的作戰下驚險地取得了勝利,和平也 暫時回到格拉迪歐,三位解放軍領袖後來也成為半島上新生三個國家的君王。

時光流轉轉眼間到了魔族封印大戰的戰爭後一百年。在菲迪利托爾國 的王都雷歐梅特爾,舉行了戰勝百年慶祝祭典及公主的成年會眾儀式,在熱鬧的會場上,自衛隊的菜鳥少年卡羅幫助了一位楚楚動人的少女亞榭,兩人一同前往擠得 水洩不通的中央廣場想要一睹國家次任繼承者的風采。就在王家的馬車來到廣場時整個祭典到達最高潮時,突然冬花開始飄散並且出現了巨大的災厄魔狼,魔狼瞬間 將載著公主的馬車猶如玩具般整個踩扁,並且將圍上來的士兵給輕易地宰殺,接下來開始攻擊廣場上擠滿的群眾。群眾目睹這一幕全部驚慌失施措地開始逃命。

這 時卻有位金髮小女孩卻駐足在魔狼之前,正當魔狼對她伸出利爪揮下的瞬間,卡羅縱身撲上去把小女孩給抱開,就在魔狼要對卡羅展開攻擊之時,小女孩的身上卻發 出了奇異的光芒,從她的身體裡面浮現一把幾乎等身大的巨劍。在光芒中卡羅聽到了溫暖的聲音,要他使用這把聖劍拯救人們,於是卡羅用手握緊了這把巨劍一個箭 步向魔狼斬去。勉強將魔狼給擊退的卡羅卻被人給誣陷是襲擊公主的犯人,於是卡羅帶著亞榭和金髮少女,倉皇之中逃出雷歐梅特爾,展開洗刷冤屈的旅程。

在旅程中卡羅結識了許多夥伴,有時爭執有時候互相勉勵,夥伴們的羈絆日益加深。然而在陰影處潛伏的魔族、未解的霸王及聖劍之謎團以及靜靜蔓延的絕望之花,都讓這一趟旅程更為錯綜複雜。但是卡羅這時沒想到,他將要帶領格拉迪歐迎向第二次的「魔族封印大戰」。


要怎麼能夠拉出這遊戲最多伏線,又能夠不要破壞遊戲樂趣的情況下,我還是擠出了一篇介紹文,不過各角色的主線故事都還沒提到。看過這篇複雜的文章對照OP的話應該比較可以融入故事,希望對這個遊戲如果有興趣的玩家可以找來玩玩並且分享一下感想=w=。

在「少年」與「正太」間

其實會寫這文章說來也滿無聊的,是因為常常會有人丟個擺明是青年的圖過來,然後說這是23歲的正太云云,有的時候實在是懶得去解釋這些字間 微妙的差異所以乾脆來研究正太和少年的關係。

想研究正太必須也要稍微了解少年的定義。少年這個字根據日本的定義,有從小學入學開始尚未達 18歲者(兒童福利法4條3號)和20歲以下(少年法第2條第1項)兩種,但有特別附註說:「因為選舉權從18歲開始即擁有,這個數字可能會往下修。」以台灣來說,根據少年事件處理法是12歲以上未滿18歲者,以下稱之為兒童。雖各國根據國情的不同對於少年的定義都會有些微的落差,但是以日本來說少年可以說以18歲為極限,之後的往往稱之為青年

根據維基百科日文版中描述:

  • 80年代初這個詞被造出時是以金田正太郎為範本得名,正太郎給人既有的形象是「適合著短褲(長度只到臀部以下兩三公分的那種)的少年」。
  • 90年代起正太開始轉變為「適合短褲和白色襪子的童顏少年」。會多出童顏這個屬性和這種超短的短褲和白襪在日本之前是小學生的標準服飾有關,現在則因為四角褲較流行所以也開始把褲子改長。男性進入青春期 的時間較晚但是中學生時大多已經開始邁入青春期然後出現第二性徵,這個時候恐怕要他們穿上那樣代表小學生的短褲相信他們會覺得羞恥而不願意。
  • 90 年代後半萌的系統開始廣為流傳,也開始出現萌正太的屬性,之後人們喜歡少年和正太的理由或許越來越不單純,但對於正太端的定義之後都沒有特別的變動。

加 上原本定義者創出「正太控」乃至於衍生出「正太」時,本身即為一個造語用作「羅莉」的對應語彙,因此從羅莉這個詞本身代表的是性未熟的幼女來說正太指的亦 是幼男。不過當然ACG世界「年紀」這個屬性基本上僅能供參考,像是魔界戰記的拉哈爾,高齡一千三百多歲還是和小學生一樣的思考回路和外觀,我覺得這個也可以算是正太無妨。

所以基於以上的理由,我個人比較傾向於將正太歸類到外觀和心智處於小學生~青春期之前(一般是中學的時候,但是也有早熟和晚熟的人)。和少年的定義比起來,正太和少年間有重疊,但是以少年期的前半為主